JIKKYOU WORLD SOCCER 2000
TITOLO

JIKKYOU WORLD SOCCER 2000

SVILUPPATORE MAJOR A
PRODUTTORE KONAMI
PERIFERICHE Dual Shock 2, Ps2 Memory Card
GENERE Sportivo
N° GIOCATORI: 1-2
LINGUA Jap
 
GRAFICA
58
MUSICHE
60
SONORO
78
GIOCABILITA
61
LONGEVITA
55
REALIZ. TECNICA
05
INNOVAZIONE
79
 
VOTO GLOBALE
45
 
PRO
 
Buone alcune animazioni, ottimo sistema di passaggi, belli i modelli dei giocatori, divertente il success mode.  
   
CONTRO
 
Realizzazione tecnica oscena, terribili gli stadi e il pubblico, sonoro piatto, animazioni "particolari", bug, ripetitivo, noioso, troppo facile, affrettato.  
 
 
 
 
   
RECENSIONE A CURA DI Milton Lumky
INTRODUZIONE

Pregi e vanti di Perfect Striker: immediatezza, grande feeling calcistico, spettacolarità, enormi possibilità di customizzazione. I limiti: impostazione arcade, facilità, ripetitività, AI degli avversari scarsa. E' stringato, incompleto, approssimativo, ma è grosso modo questo il « succo » del titolo Konami. Ed è tenendo ben presenti tali caratteristiche che vado a recensire World Soccer 2000 per Playstation2. Perché tale gioco altri non è che Perfect Striker adattato per le nuove potenzialità offerte dalla console Sony. Prima però credo sia necessario guardare un po' al passato di questa serie calcistica, se non altro per comprendere meglio l'occhio giudicante del sottoscritto.

A LONG TIME AGO...

Qualcuno ricorderà International Superstar Soccer per il SuperNes, una simulazione calcistica che all'epoca era solo e semplicemente « must buy » per chiunque possedesse il 16 bit Nintendo. Quel gioco era il Calcio, con la C maiuscola, perché offriva una giocabilità all'epoca mai vista unita ad una grafica squisita. Niente Fifa a quei tempi, solo Sensible, Kick Off e poco altro. Un titolo che cominciava ad essere meno « giochino » e più simulazione, cosa ancora rara a quei tempi. Poi è arrivato il Natale 1996. Una console dall'aspetto decisamente bruttino, una certa Nintendo 64, si era da poco affacciata al panorama videoludico mondiale, offrendo l'arte sotto forma di platform e pochissimo altro. Però, il 24 Dicembre di quell'anno, esce in Giappone un titolo calcistico che lascia stesi al primo impatto. E' Perfect Striker, il primo. Rara bellezza, perfezione, ma soprattutto calcio, calcio, calcio venivano emanati da quel gioco. Ed è cominciato un ciclo, una vita fatta di lunghe sessioni a PF e pochi altri titoli. Non c'era nessun altro simulatore calcistico in grado di rivaleggiare all'epoca, su nessuna piattaforma; sulla Play giravano lo squallido Fifa ed il timido Goal Storm alias il primo Winning Eleven, l'ombra di quello che sarebbe stato. L'unico in grado di rivaleggiare almeno un poco a livello di giocabilità era il mitico Victory Goal di Sega sul Saturn. Per il resto, nulla.

Perfect Striker 2 è stato un ulteriore passo avanti; netto miglioramento grafico, corretti alcuni difetti, incentivata la giocabilità. E poi.... il resto lo sapete. L'ultimo grande Perfect è stato quello uscito per i mondiali di Francia, da li in poi è stato solo Winning Eleven 4.

Ora, tutto questo discorso introduttivo, noioso e pedante finche volete, dovrebbe anche, nelle mie intenzioni, stimolarvi la seguente domanda: World Soccer 2000 per Playstation2 riesce a riportare la serie agli antichi fasti? La risposta non può che essere no, tutt'altro, la peggiora e di molto anche. Vediamo con calma come e perché.

STREAM OF CONSCIOUSNESS (PART ONE)

Sguardo sugli spalti. Non è vero. Quelle « cose » semoventi non sono il pubblico. Rifacciamoci gli occhi con i giocatori mentre entrano in campo, almeno. Ma quelle animazioni sulle tribune... Orrore puro. OK, fa niente, godiamoci il match. Bene, si, passo... ARGH! Cos'era? Che cos'era? Quello scattone!! Ancora! Un'altro, panico! No, c'è qualcosa che non funziona, devo controllare i menù, le opzioni, i parametri, non può scattare così, una Playstation2 non deve scattare!!!! L'inquadratura, regoliamo quella. Un po' più vicino, così. Si, adesso non scatta, tutto è fluido, però... è troppo vicino, non mi piace. Voglio la visione d'insieme, non devo esser costretto a guardare dentro le narici dei calciatori e ad usare il radar per passare la palla. Bella la gestione della telecamera, posso metterla praticamente ovunque. Peccato che se lo faccio poi non riesco più a godermi il gioco. Ma com'è possibile? Com'è possibile che venga messo in commercio un titolo in queste condizioni? Perché? Lo hanno provato loro prima di lanciarlo? Per forza, è talmente evidente come bug. Lo sapevano benissimo e l'hanno messo in vendita lo stesso. Incredibile. Io lo spacco. Anzi, mando una bomba alla Konami di Osaka. 6800 yen. Buttati via. Grrrr....

PAUSA

Questa è la reazione che ha avuto chi vi scrive al primo impatto col gioco, ma credo che anche molti altri siano rimasti alquanto «amareggiati » per usare una parola non troppo violenta. Osservare il titolo in ogni sua parte, guardare le animazioni, le texture, i suoni, ecc., era praticamente impossibile in quei momenti. L'unica cosa che contava erano quegli immensi scattoni, quel traballio dell'immagine che rendeva tutto selvaggiamente fastidioso. Si, potevi impostare la camera in maniera molto ravvicinata, ma restava quel senso di incompleto, di costrizione, che ti portava sempre e comunque a non apprezzare il game come dovuto.

STREAM OF CONSCIOUSNESS (PART TWO)

Poi, la scoperta illuminante. In un disperato tentativo di risoluzione del problema tolgo tutti gli orpelli su schermo. E cioè il radar, i nomi dei giocatori, il punteggio, il tempo di gioco, le tattiche. Magia. Illusione. Realtà? Davvero realtà? Si, il gioco fila via liscio come l'olio, anche con le inquadrature più estreme, tipo quelle dal terzo anello con l'occhio di pesce. Ancora più incredibile. Anche più godibile il gioco con lo schermo pulito, coi soli calciatori davanti alle pupille. E ora, finalmente, comincio a giocare.

I THINK HE'S DANCING...

Balletti. Un po' dei balletti sembrano certe animazioni. I giocatori in possesso di palla tendono automaticamente a difenderla dai tentativi di sottrazione della stessa perpetrati dagli avversari. Così si girano, scartano a destra e a sinistra, quasi senza controllo a tratti. Non un vero e proprio difetto, ma l'effetto generale risulta strambo, particolare. Comunque poco vicino al concetto di realismo. Le altre animazioni sono indubbiamente più realistiche, bella la corsa, certi tipi di passaggi. Cosa strana è che nei replay sembrano tutte penose. Mah... Guardiamoli da vicino questi giocatori un po' ballerini. Loro, solo e unicamente loro, fanno paura in senso positivo. Gli conti le dita delle mani, vedi i lineamenti dei volti, gli occhi con la pupilla e l'iride, quello con le spalle larghe e quello mingherlino, quello con la coda alla Baggio e quello massiccio e potente. Ottimi quindi tutti i modelli poligonale, così buoni da stonare quasi. Si, da stonare col resto dell'ambientazione, gli stadi in primis, con quei tifosi bitmap (ma forse neanche in bitmap tanto sono brutti) che fanno due movimenti: su, giù, basta. Non scherza nemmeno il terreno di gioco, che sembra più o meno squallido a seconda dell'inquadratura scelta, altra stranezza,comunque mai, in nessun caso, raggiunge la sufficienza. Carine le bandiere. Almeno quelle.

ARCADE SENZ'ANIMA

Ci sono titoli che hanno un'impostazione marcatamente arcade, altri una decisamente più simulativa. Ancora, alcuni titoli eccellono in certe situazioni, altri sono più riusciti in altre. Perfect Striker ha sempre avuto un'impostazione più vicina all'arcade che alla simulazione, questo WS 2000 non è da meno. E' disarmante vedere la facilità con cui si riesce ad arrivare sotto porta, magari con due passaggi o con un paio di finte. Con questo voglio dire che il gioco è facile. Anche a livello massimo di difficoltà con il portiere a livello massimo di abilità. WS 2000 non sfugge. Ha i suoi schemi, i suoi punti deboli, la sua ripetitività. Come i predecessori. Ma qui ci si aspettava di più, siamo sul 128 bit Sony. Che a livello 5 di difficoltà (il massimo) i giocatori controllati dalla CPU siano solo più bravi a non farsi levare il pallone e ad arrivare dentro la nostra area con un uomo che si scarta tutta la difesa mi sa molto di ZX Spectrum 48+. Senza offesa per lo Spectrum.

Finite le critiche, qualche apprezzamento. Su quello che alla fin fine è il miglior sistema di passaggi esistente in un gioco di calcio. Capite bene, certo. Winning Eleven 4 (e Winning Eleven 2000 e Winning Eleven 2000 Olympic) sono inferiori sotto questo aspetto. Grazie ai tasti analogici del Dual Shock2 è possibile effettuare passaggi bassi e lanci lunghi di notevole fattura, a chiunque. Cosa che nel titolo di KCET non ci è dato. Mi spiego meglio facendo un esempio: mettiamo caso che voi abbiate sotto controllo un giocatore al centro del campo. Attorno a voi ci sono tre compagni di squadra, a distanza di una decina di metri ciascuno, a cui è possibile indirizzare la palla. Ma voi, non paghi, volete effettuare il passaggio ad un giocatore che si trova sempre a metà campo, però sulla fascia. Il problema sorge dal fatto che uno dei vostri compagni in mezzo al campo è più o meno nella stessa direzione del calciatore sulla fascia. In Winning Eleven cosa accadrebbe? Semplice, avremmo un'unica soluzione, cioè quella di passare il pallone con un lancio lungo a scavalcare. Ma voi non volete fare un pallonetto, volete passare la palla raso terra. Non potete. In WE se schiacciate il tasto di passaggio basso ( ) darete la palla al compagno tra voi e quello sulla fascia. In WS 2000 invece potete eseguire questo tipo di passaggio. Basterà una pressione forte sul tasto analogico deputato alla funzione e voilà! La palla potrete mandarla sempre a chi vi pare e piace. Nemmeno da paragonare poi sono i lanci lunghi. Nel titolo di KCEO saranno sempre di facile gestione, intuitivi, belli da vedere. In WE sono spesso imprecisi e casuali, macchinosi e poco calcistici. Uno dei pochi difetti di WE. Uno dei pochi pregi di WS 2000. Ho parlato poc'anzi di tasti analogici e di pressione « forte ». Come forse qualcuno ha già intuito, i tasti analogici del Dual Shock2 sono utilizzabili per dosare la potenza del tiro/passaggio/lancio. E sebbene inizialmente prendere la mano si rivela tutt'altro che facile, dopo qualche sessione di gioco la comodità e la praticità di questo sistema di controllo sono sorprendenti. E soprattutto vi mancherà quando tornerete a WE (perché ci tornerete, eccome se ci tornerete). Se analizziamo la giocabilità nel suo complesso, il giudizio non può che essere negativo nei confronti di WS 2000. E grosse colpe le ha anche la mancanza di varietà che questo titolo purtroppo offre. I gol, croce e delizia di ogni gioco di calcio che si rispetti, sono belli e spettacolari per le prime partite, poi sembrano tutti uguali. Anzi, lo sono. E questo è il difetto che uccide la longevità di un gioco. Certo, abbiamo diverse scelte, dalla classica amichevole alla lega mondiale con più di 50 squadre (tutte nazionali), dal mondiale all'olimpiade al Success Mode.

Cos'è il Success Mode? E' una modalità che permette di portare un giovane talento dall'anonimato alla fama mondiale. Come? Con una struttura simile ad un Rpg, con fasi parlate (rigorosamente in giapponese) e altre giocate e con tutta una serie di finali diversi, belli e brutti. Una delle note positive del gioco.

MA DOVE L'HO GIA' SENTITA?
Sul sonoro c'è molto poco di cui parlare. Non perchè non ci siano musiche o effetti ma a causa di una sensazione di deja-vù che rende musica, commento, suono già ascoltato altrove. Chi avesse un impianto surround può godersi dei buoni effetti di tifo (basta non pensare a chi li fa..), al commento farete caso per i primi cinque minuti di gioco, in seguito il vostro cervello provvederà ad isolare ermeticamente le sinapsi dedite all'elaborazione dei suoni.
CONCLUSIONI

Che dire per concludere l'analisi di questo gioco? Non compratelo, credo che sia la cosa più giusta. O provatelo molto a fondo prima di un eventuale acquisto. Si spera in miglioramenti per la versione Pal ma ho i miei dubbi. E' un gioco da prendere e riscrivere, da ripensare.

Alla domanda:"Perfect Striker è tornato?" non posso rispondere positivamente. Perché il calcio è un'altra cosa, chi ama Winning Eleven/ISS Pro Evolution lo sa bene. Chi ha amato Perfect Striker lo sa ancora meglio.

 
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