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INTRODUZIONE
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Pregi
e vanti di Perfect Striker: immediatezza, grande feeling
calcistico, spettacolarità, enormi possibilità di customizzazione.
I limiti: impostazione arcade, facilità, ripetitività, AI
degli avversari scarsa. E' stringato, incompleto, approssimativo,
ma è grosso modo questo il « succo » del titolo Konami. Ed è tenendo
ben presenti tali caratteristiche che vado a recensire World
Soccer 2000 per Playstation2. Perché
tale gioco altri non è che Perfect Striker adattato per le
nuove potenzialità offerte dalla console Sony. Prima però credo
sia necessario guardare un po' al passato di questa serie calcistica,
se non altro per comprendere meglio l'occhio giudicante del sottoscritto.
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A LONG TIME AGO...
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Qualcuno
ricorderà International Superstar Soccer per il SuperNes,
una simulazione calcistica che all'epoca era solo e semplicemente
« must buy » per chiunque possedesse il 16 bit Nintendo. Quel gioco
era il Calcio, con la C maiuscola, perché offriva
una giocabilità all'epoca mai vista unita ad una grafica squisita.
Niente Fifa a quei tempi, solo Sensible, Kick Off
e poco altro. Un titolo che cominciava ad essere meno « giochino
» e più simulazione, cosa ancora rara a quei tempi. Poi è arrivato
il Natale 1996. Una console dall'aspetto decisamente bruttino, una
certa Nintendo 64, si era da poco affacciata al panorama videoludico
mondiale, offrendo l'arte sotto forma di platform e pochissimo altro.
Però, il 24 Dicembre di quell'anno, esce in Giappone un titolo calcistico
che lascia stesi al primo impatto. E' Perfect Striker, il
primo. Rara bellezza, perfezione, ma soprattutto calcio, calcio,
calcio venivano emanati da quel gioco. Ed è cominciato un ciclo,
una vita fatta di lunghe sessioni a PF e pochi altri titoli.
Non c'era nessun altro simulatore calcistico in grado di rivaleggiare
all'epoca, su nessuna piattaforma; sulla Play giravano lo squallido
Fifa ed il timido Goal Storm alias il primo Winning
Eleven, l'ombra di quello che sarebbe stato. L'unico in grado
di rivaleggiare almeno un poco a livello di giocabilità era il mitico
Victory Goal di Sega sul Saturn. Per il resto, nulla.
Perfect
Striker 2 è stato un ulteriore passo avanti; netto miglioramento
grafico, corretti alcuni difetti, incentivata la giocabilità. E
poi.... il resto lo sapete. L'ultimo grande Perfect è stato
quello uscito per i mondiali di Francia, da li in poi è stato solo
Winning Eleven 4.
Ora,
tutto questo discorso introduttivo, noioso e pedante finche volete,
dovrebbe anche, nelle mie intenzioni, stimolarvi la seguente domanda:
World Soccer 2000 per Playstation2
riesce a riportare la serie agli antichi fasti? La risposta non
può che essere no, tutt'altro, la peggiora e di molto anche. Vediamo
con calma come e perché.
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| STREAM
OF CONSCIOUSNESS (PART ONE) |
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Sguardo
sugli spalti. Non è vero. Quelle « cose » semoventi non sono il
pubblico. Rifacciamoci gli occhi con i giocatori mentre entrano
in campo, almeno. Ma quelle animazioni sulle tribune... Orrore puro.
OK, fa niente, godiamoci il match. Bene, si, passo... ARGH! Cos'era?
Che cos'era? Quello scattone!! Ancora! Un'altro, panico! No, c'è
qualcosa che non funziona, devo controllare i menù, le opzioni,
i parametri, non può scattare così, una Playstation2
non deve scattare!!!! L'inquadratura, regoliamo quella. Un po' più
vicino, così. Si, adesso non scatta, tutto è fluido, però... è troppo
vicino, non mi piace. Voglio la visione d'insieme, non devo esser
costretto a guardare dentro le narici dei calciatori e ad usare
il radar per passare la palla. Bella la gestione della telecamera,
posso metterla praticamente ovunque. Peccato che se lo faccio poi
non riesco più a godermi il gioco. Ma com'è possibile? Com'è possibile
che venga messo in commercio un titolo in queste condizioni? Perché?
Lo hanno provato loro prima di lanciarlo? Per forza, è talmente
evidente come bug. Lo sapevano benissimo e l'hanno messo in vendita
lo stesso. Incredibile. Io lo spacco. Anzi, mando una bomba alla
Konami di Osaka. 6800 yen. Buttati via. Grrrr....
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| PAUSA
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Questa
è la reazione che ha avuto chi vi scrive al primo impatto col gioco,
ma credo che anche molti altri siano rimasti alquanto «amareggiati
» per usare una parola non troppo violenta. Osservare il titolo
in ogni sua parte, guardare le animazioni, le texture, i suoni,
ecc., era praticamente impossibile in quei momenti. L'unica cosa
che contava erano quegli immensi scattoni, quel traballio dell'immagine
che rendeva tutto selvaggiamente fastidioso. Si, potevi impostare
la camera in maniera molto ravvicinata, ma restava quel senso di
incompleto, di costrizione, che ti portava sempre e comunque a non
apprezzare il game come dovuto.
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| STREAM
OF CONSCIOUSNESS (PART TWO) |
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Poi,
la scoperta illuminante. In un disperato tentativo di risoluzione
del problema tolgo tutti gli orpelli su schermo. E cioè il radar,
i nomi dei giocatori, il punteggio, il tempo di gioco, le tattiche.
Magia. Illusione. Realtà? Davvero realtà? Si, il gioco fila via
liscio come l'olio, anche con le inquadrature più estreme, tipo
quelle dal terzo anello con l'occhio di pesce. Ancora più incredibile.
Anche più godibile il gioco con lo schermo pulito, coi soli calciatori
davanti alle pupille. E ora, finalmente, comincio a giocare.
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| I THINK
HE'S DANCING... |
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Balletti.
Un po' dei balletti sembrano certe animazioni. I giocatori in possesso
di palla tendono automaticamente a difenderla dai tentativi di sottrazione
della stessa perpetrati dagli avversari. Così si girano, scartano
a destra e a sinistra, quasi senza controllo a tratti. Non un vero
e proprio difetto, ma l'effetto generale risulta strambo, particolare.
Comunque poco vicino al concetto di realismo. Le altre animazioni
sono indubbiamente più realistiche, bella la corsa, certi tipi di
passaggi. Cosa strana è che nei replay sembrano tutte penose. Mah...
Guardiamoli da vicino questi giocatori un po' ballerini. Loro, solo
e unicamente loro, fanno paura in senso positivo. Gli conti le dita
delle mani, vedi i lineamenti dei volti, gli occhi con la pupilla
e l'iride, quello con le spalle larghe e quello mingherlino, quello
con la coda alla Baggio e quello massiccio e potente. Ottimi quindi
tutti i modelli poligonale, così buoni da stonare quasi. Si, da
stonare col resto dell'ambientazione, gli stadi in primis, con quei
tifosi bitmap (ma forse neanche in bitmap tanto sono brutti) che
fanno due movimenti: su, giù, basta. Non scherza nemmeno il terreno
di gioco, che sembra più o meno squallido a seconda dell'inquadratura
scelta, altra stranezza,comunque mai, in nessun caso, raggiunge
la sufficienza. Carine le bandiere. Almeno quelle.
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| ARCADE
SENZ'ANIMA |
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Ci
sono titoli che hanno un'impostazione marcatamente arcade, altri
una decisamente più simulativa. Ancora, alcuni titoli eccellono
in certe situazioni, altri sono più riusciti in altre. Perfect
Striker ha sempre avuto un'impostazione più vicina all'arcade
che alla simulazione, questo WS 2000 non è da meno. E' disarmante
vedere la facilità con cui si riesce ad arrivare sotto porta, magari
con due passaggi o con un paio di finte. Con questo voglio dire
che il gioco è facile. Anche a livello massimo di difficoltà con
il portiere a livello massimo di abilità. WS 2000 non sfugge.
Ha i suoi schemi, i suoi punti deboli, la sua ripetitività. Come
i predecessori. Ma qui ci si aspettava di più, siamo sul 128 bit
Sony. Che a livello 5 di difficoltà (il massimo) i giocatori controllati
dalla CPU siano solo più bravi a non farsi levare il pallone e ad
arrivare dentro la nostra area con un uomo che si scarta tutta la
difesa mi sa molto di ZX Spectrum 48+. Senza offesa per lo Spectrum.
Finite
le critiche, qualche apprezzamento. Su quello che alla fin fine
è il miglior sistema di passaggi esistente in un gioco di calcio.
Capite bene, certo. Winning Eleven 4 (e Winning Eleven
2000 e Winning Eleven 2000 Olympic) sono inferiori sotto
questo aspetto. Grazie ai tasti analogici del Dual Shock2
è possibile effettuare passaggi bassi e lanci lunghi di notevole
fattura, a chiunque. Cosa che nel titolo di KCET non ci è dato.
Mi spiego meglio facendo un esempio: mettiamo caso che voi abbiate
sotto controllo un giocatore al centro del campo. Attorno a voi
ci sono tre compagni di squadra, a distanza di una decina di metri
ciascuno, a cui è possibile indirizzare la palla. Ma voi, non paghi,
volete effettuare il passaggio ad un giocatore che si trova sempre
a metà campo, però sulla fascia. Il problema sorge dal fatto che
uno dei vostri compagni in mezzo al campo è più o meno nella stessa
direzione del calciatore sulla fascia. In Winning Eleven
cosa accadrebbe? Semplice, avremmo un'unica soluzione, cioè quella
di passare il pallone con un lancio lungo a scavalcare. Ma voi non
volete fare un pallonetto, volete passare la palla raso terra. Non
potete. In WE se schiacciate il tasto di passaggio basso
( ) darete la palla al compagno tra voi e quello sulla fascia. In
WS 2000 invece potete eseguire questo tipo di passaggio.
Basterà una pressione forte sul tasto analogico deputato alla funzione
e voilà! La palla potrete mandarla sempre a chi vi pare e piace.
Nemmeno da paragonare poi sono i lanci lunghi. Nel titolo di KCEO
saranno sempre di facile gestione, intuitivi, belli da vedere. In
WE sono spesso imprecisi e casuali, macchinosi e poco calcistici.
Uno dei pochi difetti di WE. Uno dei pochi pregi di WS
2000. Ho parlato poc'anzi di tasti analogici e di pressione
« forte ». Come forse qualcuno ha già intuito, i tasti analogici
del Dual Shock2 sono utilizzabili per
dosare la potenza del tiro/passaggio/lancio. E sebbene inizialmente
prendere la mano si rivela tutt'altro che facile, dopo qualche sessione
di gioco la comodità e la praticità di questo sistema di controllo
sono sorprendenti. E soprattutto vi mancherà quando tornerete a
WE (perché ci tornerete, eccome se ci tornerete). Se analizziamo
la giocabilità nel suo complesso, il giudizio non può che essere
negativo nei confronti di WS 2000. E grosse colpe le ha anche
la mancanza di varietà che questo titolo purtroppo offre. I gol,
croce e delizia di ogni gioco di calcio che si rispetti, sono belli
e spettacolari per le prime partite, poi sembrano tutti uguali.
Anzi, lo sono. E questo è il difetto che uccide la longevità di
un gioco. Certo, abbiamo diverse scelte, dalla classica amichevole
alla lega mondiale con più di 50 squadre (tutte nazionali), dal
mondiale all'olimpiade al Success Mode.
Cos'è
il Success Mode? E' una modalità che permette di portare un giovane
talento dall'anonimato alla fama mondiale. Come? Con una struttura
simile ad un Rpg, con fasi parlate (rigorosamente in giapponese)
e altre giocate e con tutta una serie di finali diversi, belli e
brutti. Una delle note positive del gioco.
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| MA
DOVE L'HO GIA' SENTITA? |
| Sul
sonoro c'è molto poco di cui parlare. Non perchè non
ci siano musiche o effetti ma a causa di una sensazione di deja-vù
che rende musica, commento, suono già ascoltato altrove. Chi
avesse un impianto surround può godersi dei buoni effetti di
tifo (basta non pensare a chi li fa..), al commento farete caso per
i primi cinque minuti di gioco, in seguito il vostro cervello provvederà
ad isolare ermeticamente le sinapsi dedite all'elaborazione dei suoni. |
| CONCLUSIONI |
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Che
dire per concludere l'analisi di questo gioco? Non compratelo, credo
che sia la cosa più giusta. O provatelo molto a fondo prima di un
eventuale acquisto. Si spera in miglioramenti per la versione Pal
ma ho i miei dubbi. E' un gioco da prendere e riscrivere, da ripensare.
Alla
domanda:"Perfect Striker è tornato?" non
posso rispondere positivamente. Perché il calcio è un'altra cosa,
chi ama Winning Eleven/ISS Pro Evolution lo sa bene.
Chi ha amato Perfect Striker lo sa ancora meglio.
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