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Introduzione
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Dopo
l'enorme successo riscosso da Metal Gear, nei mercati videoludici
di tutto il mondo, era quasi scontato un seguito di quello che molti
ritengono, uno dei miglori, se non il migliore, gioco mai uscito
per PlayStation. Ma poteva la geniale mente di Hideo Kojima
offrirci solamente un mero sequel? Certo che no! Sempre alla ricerca
di nuove esperienze il team Konami sta lavorando alacremente
per creare una nuova esperienza di gioco, ricca di novità e miglioramenti:
nuove armi e personaggi, nuove azioni da poter eseguire, nuove tattiche
da adottare, nemici più intelligenti ed una trama degna del precedente
Metal Gear.
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Gli
obbiettivi di Kojima
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Il
nuovo MG è un titolo che si preannuncia decisamente innovativo
rispetto al suo predecessore per Psx, nonostante il concept
del gioco voglia rimanere lo stesso, Kojima ha spiegato,
in diverse interviste, il suo desiderio di realizzare qualcosa
di graficamente bello ma non eccezionale, concentrandosi piuttosto
sul sistema di controllo di Solid Snake, sull'intelligenza
artificiale dei nemici, sull'atmosfera, sulle emozioni che il
gioco farà provare al videogiocatore e naturalmente sulla storia.
Nonostante questo MGS2 è corredato da una grafica tanto
dettagliata e curata, che risulta difficile pensare ad essa
come un elemento di secondaria importanza. Inoltre avremo, il
solito parlato con sottotitoli e le musiche, come sempre, perfettamente
integrate con l'azione di gioco. |
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| Il
tema del gioco |
| Mentre
il tema del primo Metal Gear, era la ricerca di una liberazione
dalle catene e dalle restrizioni della vita e perciò dal nostro
stesso DNA, in Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty il
tema di base del gioco è stato espresso da Hideo Kojima nel
seguente modo: "La vita permette alle specie di evolversi unendo
tra di loro i geni, per poi passare le informazioni genetiche
accumulate alle generazioni future. Allora come vengono passate
quelle cose - i propri sentimenti e lo spirito, la propria cultura
e esperienza, la propria storia -- che non appartengono all'informazione
genetica? Perché le leggi della natura non prevedono l'ereditarietà
di tali cose? E allora che senso ha per noi uomini poter passare
tali informazioni utilizzando i nostri metodi prettamente umani
(parlato, scrittura, musica, immagini, ecc.) ?. E ancora, siamo
obbligati a farlo? E' veramente necessario? Il concetto alla
base di MGS2 è quello di dimenticare l'anima (le nostre memorie
e esperienze) e dare spazio ad una nuova vita futura, pronta
per essere vissuta dalle nuove generazioni". In un mondo dove
tutto viene registrato e dove ci basiamo sempre sulle esperienze
del passato, esperienze di altri, come si troveranno le generazioni
future? Questa è in sostanza la domanda che si pone Kojima,
e suggerisce come risposta che si potrebbe provare a cancellare
tutto ciò che abbiamo sperimentato fin ad ora, lasciando libere
le nuove generazioni di crearsi il loro futuro. |
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Quanto
tali affermazioni influiscano sul gioco è ancora un mistero, non
sono state rilasciate molte notizie sulla trama di MGS2.
Le informazioni sugli studi del primo MG Rex, non andarono
perse ed ora sono state utilizzate, unendole a studi genetici, per
darte vita ad un colossale Metal Gear di nome Ray il quale
può assumere diverse forme a seconda del terreno di battaglia, come
mare terra o aria. Non si tratta di un semplice macchinario da guerra
come Rex ma di una creatura semivivente dall'incredibile potenziale
atomico al suo interno. Indiscrezioni non confermate vociferano
della presenza di più Metal Gear, dei quali Ray sarebbe forse solo
il prodotto finale, potremmo trovare una moltitudine di Rex, ormai
prodotti in serie, ad ostacolarci durante l'avventura, ma sono solo
supposizioni. Poche informazioni sono anche state rilasciate sui
nemici che dovremo affrontare (i Sons of Liberty), scorti in filmati
ed immagini abbiamo una ragazza militare lanciatrice di coltelli
dall'aria estremamente abile e sicura di sé. Revolver Ocelot, unico
superstite del primo Metal Gear sembra essersi schierato con Snake,
anche se probabilmente assumerà un ruolo in terza persona, aiutando
sia l'una che l'altra fazione per poi sfuttare il momento migliore
e rivelare le sue vere intenzioni.
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| La
grafica |
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Al
contrario di quanto detto in precedenza la grafica di MGS2
è sicuramente qualcosa di notevole. Le texture utilizzate e i modelli
poligonali, sono stati realizzati con l'intento di creare qualcosa
di semplice e non pesante per la console, in modo da poter sfruttare
appieno le potenzilità di Ps2 per l'intelligenza artificiale
e le simulazioni fisiche e ambientali. Molto ben realizzati i modelli
di Solid Snake, dei personaggi chiave e dei boss, anche se
non eccessivamente complessi, abbelliti da alcuni particolari non
comuni, quali capelli che si muovono a contatto con la pioggia e
il vento, animazioni facciali mostruse, quelle motorie molto ben
realizzate e le ombre praticamente perfette che essi lasciano e
che rappresentano inoltre uno dei punti di forza, del sistema di
gioco, che andremo però a spiegare dopo. Meno dettagliati i nemici
comuni ma comunque piuttosto curati.
Le
ambientazioni ricordano molto quelle di Metal Gear: neve, freddo,
pioggia, palazzi e locazioni tecnologiche a sfondo prettamente militaristico,
stanze con pareti rivestite di metallo o di cemento armato, centri
di ricerca, magazzini, uffici e naturalmente spazi aperti. Il tutto
molto bello e studiato per rendere possibili situazioni complesse,
sia di attacco che di fuga, grazie all'abile posizionamento delle
luci e degli oggetti nella scena che creeranno zone di ombra e anfratti
nei quali rifugiarsi per scampare al pericolo oppure per tendere
un agguato alla sentinella di turno. Lo sfruttamento di ombre e
luci sarà, infatti, uno dei segreti da apprendere per poter diventare
buoni giocatori di MGS2.
Utima
nota sugli effetti ambientali, che sono impressionanti, come, ad
esempio, la pioggia; essa cade e colpisce i personaggi e l'ambiente
circostante, creando i tipici schizzi di piccole goccioline d'acqua
che verranno poi portati via dal vento in una nebbiolina nebulizzata
incredibilmente verosimile. Scopo di Kojima è quello di far provare
al videogiocatore sensazioni come l'umidità, il caldo e il freddo,
naturalmente tramite effetti di luce particolari e colori attentamente
selezionati.
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| ...e
la fisica |
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Se
la grafica è bella, non è niente in confronto alla incredibile mole
di calcoli matematici, simulativi di reali leggi fisiche, che sono
stati inseriti in MGS2, ogni movimento o azione o effetto, che possiamo
vedere nel gioco, è rverosimile sotto ogni punto di vista, elementi
come il vento muovono ciò che nella reltà si dovrebbe effettivamente
muovere; la pioggia battendo sui capelli di Solid Snake li fa muovere
in maniera praticamente perfetta; sparando ai nemici, vedremo volare
via i bossoli dalla nostra arma, ma se ci soffermeremo , tramite
la visuale in soggettiva, a guardare i bossoli appena caduti, noteremo
con quanta precisione rimbalzano e rotolano ai nostri piedi o cadono
dalle scale. Le esplosioni sono ciò che di più spaventosamente realistico
si sia mai visto in un videogame prima, frammenti e schegge di ogni
dimensione schizzano ovunque, scintille rimbalzano sulle pareti
e sul corpo di Solid… semplicemente incredibile. Altrettano impressionante
la possibilità di distruggere totalmente alcuni elementi dello sfondo,
come tavoli pieni di bicchieri e bottiglie, computer, armadietti,
vetrate e chi più ne ha, più ne metta. Inutile dire che per aprezzare
gli sforzi dei programmatori Konami in questo senso bisogna vedere
il gioco in movimento, alcuni piccoli dettagli sono così insignificanti
che è difficile coglierli, ma state sicuri che la maniacale cura
nei particolari, ha portato ad un risultato veramente eccezionale.
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| Sonoro
da urlo e musiche...dinamiche |
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Gli
effetti sonori di Metal Gear Solid 2 sono stati interamente
campionati tramite controparti reali (passi, contusioni, voci…).
Per le armi hanno usato armi vere, a parte quelle inventate naturalmente,
per ricreare il più possibile la sensazione di utilizzare una vera
persona con delle vere armi. Naturalmente alcuni suoni cambieranno
in quanto dipendenti da fattori esterni, i passi saranno diversi
a seconda del terreno, i proiettili produrranno rumori diversi colpendo
superfici diverse; senza contare, naturalmente, altri effetti tipo
eco dipendenti dallo spazio nel quale si troverà Solid Snake.
La
musica, così la descrive Kojima, sembrerà una orchestra vicino
a Snake che lo segue continuamente, accompagnandolo nei suoi stati
d'animo e nell'azione di gioco senza mai un' interruzione, niente
più cambio di musica da traccia 1 a traccia 2 e così via; una melodia
che si svilupperà dinamicamente, che si modificherà e mixerà automaticamente
in base al succedersi dei colpi di scena, delgi spaventi, degli
agguati o delle fasi di narrazione.
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| Muoviamo
Solid... |
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Decisamente
implementato rispetto al precedente, il sistema di cnotrollo di
MGS2 sarà nettamente più preciso e veloce, dando così la possibilità
di alternare fasi di estrema calma e circospezione a frenetiche
fughe o imprevedibili agguati. Le azioni eseguibili da Solid Snake
saranno molte di più, oltre alla solite corsa, accucciamento, strangolamento
e il favoloso cazzottino infido sulla parete, potremo anche appenderci
ai cornicioni e alle sporgenze lasciandoci penzolare per fara passare
un sentinella indesiderata, potremo sbirciare al di là di un muro
restando con le palle appoggiato ad esso, eseguire attacchi più
complessi a mani nude, compresi calci alti e sgambetti, stordire
i nemici con dardi sonniferi evitando inutili spargimenti di sangue,
cambiare l'angolo di mira per colpire parti non protette dei nemici
e così via. Presenti come sempre decine di oggetti utilizzabili
tra i quali, a grande richiesta, anche la mitica scatola di cartone!
La
visuale in soggettiva è stata molto migliorata, ampliando la sua
funzionalità da semplice strumento di osservazione, a indispensabile
tattica di gioco. In alcune situazioni poter mirare precisamente
in soggettiva, sarà indispensabile,e permetterà di ferire i nemici
più ostici, oppure di colpire bersagli altrimenti irraggiungibili.
Sfruttando gli stick analogici del pad DualShok2, potremo spostare
secondo gli assi X e Y, il mirino dell'arma, per colpire la zona
desiderata. In uno dei filmati mostrati ultimamente da Konami, si
vede chiaramente la necessità di utilizzare tale tecnica, per ferire
,ad esempio, i soldati che si proteggono con gli scudi di Plexyglass
antiproiettile, Snake tenta inutilmente di ferirli con qualche pallottola,
provocando scintille e schegge sugli scudi e poi cambia visuale
e abbassa la mira verso una gamba del nemico, colpendolo e costringendolo
così ad abbandonare la posizione di difesa. Aggiunta inoltre la
possibilità di effettuare spettacolari colpi letali alla testa o
agli arti per non permettere, ad esempio, di utilizzare l'arma o
di fuggire, oppure distruggere la radio trasmittente per impedire
di avvertire i propri compagni e quindi scatenare l'allarme.
Ultima,
ma non meno importante, è la possibilità di eseguire qualsiasi azione
del gioco più o meno velocemente, grazie ai tasti analogici del
pad Ps2; premere velocemente il tasto per abbassarsi farà più rumore,
che non premendolo delicatamente e facendo quindi accucciare dolcemente
Snake, tentare un presa alle spalle troppo in fretta, potrebbe fare
accorgere il nemico delle vostra presenza, attenzione perciò a come
premere i pulsanti perché influenzeranno ampiamente, il modo di
agire di Solid Snake.
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| I
nemici |
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Questa
volta sarà ben più difficile fregare le sentinelle che troveremo
durante il corso dell'avventura, non si comporteranno più stupidamente
come in Metal Gear, che praticamente vi correvano in braccio piuttosto
stupidamente.
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Il
team di Kojima ha lavorato duramente, per realizzare un' intelligenza
artificiale, mai sperimentata in un videogame fino ad ora, ed
ha affermato che ben il 30% dell'Emotion Engine verrà sfruttato
a tale scopo. |
I
soldati che ci troveremo ad affrontare conosceranno prima di tutto
la prudenza e sapranno che gli conviene chiamare i propri compagni,
piuttosto che agire singolarmente; nel caso facciate rumore vedrete
perciò la sentinella correre ad avvertire, o contattare tramite
ricetrasmittente, le guardie più vicine per farsi aiutare, ma la
cosa più sconvolgente è che, una volta riunite, organizzeranno una
tattica di accerchiamento per constringervi a uscire, dal vostro
eventuale riparo, e quindi attaccarvi. Il tutto si svolgerà nella
maniera più realistica possibile, non vedremo più scene del tipo
nemici che spuntano da tutte le parti inseguendovi alla cieca, una
volta scattato l'allarme ci sarà un certo lasso di tempo, durante
il quale le varie sentinelle si contatteranno e si riuniranno per
attaccarvi in maniera logica. Sono molto belle inoltre le espressioni
dei nemici a seconda dell'evento che sta accadendo, li vedrete curiosi
e circospetti, se fate rumore, stupiti se gli spuntate improvvisamente
di fronte, espressione di sfida se hanno con sè uno scudo antiproiettile,
aggressivi se vi stanno cercando o attaccando, oltretutto potremo
ancora godere delle varie scenette classiche, come la guardia addormentata.
Kojima
ha inoltre rivelato che, in MGS2, vi saranno più categorie di nemici
rispetto al precedente episodio, oltre ai soliti soldati armati
di pistola, fucili, mitragliatori a seconda delle zone, troveremo
molti più personaggi dotati di poteri ESP, stile Psycho Mantis,
che saranno ovviamente ben più difficili da sorprendere; pare inoltre
che ci saranno anche mezzi pesanti come carri corazzati. Immancabili
le solite telecamere e torrette dotate di mitragliatori, le mine
nascoste nel sottosuolo e i raggi laser da evitare accuratamente
per non far scattare l'allarme.
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| Play2eye
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