La
sensazione provata dopo lunghissime sessioni di gioco a Virtua
Fighter 4 è assolutamente devastante. Dopo l'ormai storico
dominio di Tekken sulla saga di VF, ecco finalmente arrivare
un capitolo capace di contrastare Tekken 4, ingaggiando con
quest'ultimo un duello avvincente che difficilmente riesce
a trovare un vincitore. E così, laddove Tekken 4 rappresenta
l'evoluzione della specie, Virtua Figther 4 si pone come nuovo
capostipite, conferendo alla quadrilogia un senso di rinascita
a nuova vita, esplorando territori fino a questo momento sconosciuti
e iniziando la sua leadership nel difficile mondo dei videogiochi.
Virtua Fighter 4 non è semplicemente un gioco, è un'esperienza
capace di richiamare alla nostra memoria il più primordiale
degli istinti alla sopravvivenza. Un'esperienza inscindibile
dall'esaltazione del proprio ego. Un'esperienza in cui sarà
difficile trascendere le proprie passioni e mantenere la lucidità
necessaria per arrivare fino in fondo ad un torneo di arti
marziali affascinante e (s)convolgente.
Il gioco e le modalità
Inutile
girarci troppo intorno. Virtua Figher 4 è uno dei migliori
titoli mai apparsi nell'universo dei videogiochi. Quello che
non ci aspettavamo era la capacità di esaltazione delle sue
caratteristiche in questa versione per PS2. Se infatti il
gioco in questione ha perso qualcosa dal punto di vista grafico
(ne parleremo più avanti), è comunque vero che AM2 ha realizzato
un lavoro egregio nella sua conversione, deliziandoci con
tutta una serie di aggiunte che integrano il gioco, ampliandone
incredibilmente il potenziale. Un accenno di quanto detto
si può avere dal menu principale, completo e spettacolare.
Ma questo, nella sua bellezza, è solo un'insignificante anticipazione
rispetto a quello che ci attende. E così, senza troppi complimenti,
passiamo ad analizzare le modalità di gioco. Queste si dividono
in Arcade, Versus, Kumite, Trainig, A.I System, Data Files,
Replay e Option. L'arcade consiste nel canonico susseguirsi
di avversari per un totale di tredici scontri consecutivi
per poi giungere al boss finale. Il versus Mode consente a
due giocatori di sfidarsi ad oltranza. Nel Kumite saremo chiamati
ad affrontare un centinaio di avversari in successione. Procedendo
con i combattimenti verrà stilata una percentuale di sconfitte
e di vittorie per poi stilare una classifica finale. Il training
mode rappresenta invece la modalità di allenamento più completa
mai apparsa in un picchiaduro. Questa si divide in tre sottomodalità:
Command, Free e Trial. Ne Command dovremo cimentarci in succesione
in tutte le mosse del personaggio da noi prescelto, non potendo
passare alla mossa successiva fino a che non eseguiremo correttamente
quella indicata dal display. Il Free ci permetterà invece
di allenarci a piacimento contro un avversario controllato
dalla CPU e del quale sceglieremo il tipo di azione ed il
livello di difficoltà. Il trial consta invece di una serie
di tutorial tematici che trattano il combattimento in VF4
sotto ogni aspetto possibile ed inimmaginabile. Ad esempio,
selezionando la prima delle voci, "Usare gli attacchi", potremo
ricevere spiegazioni opportune su come sfondare una difesa
o su come eseguire un contrattacco. Nella sezione Trial potremo
inoltre acquisire tecniche utili in ogni situazione di gioco
come, ad esempio, le basi della schivata, dello stordimento
degli avversari e via dicendo. Altra modalità a meritare una
spiegazione approfondita è l' "A.I. System". Questa consiste
in una sezione di gioco puramente manageriale. Qui potremo
scegliere un personaggio da allenare per insegnargli a progredire
nella sua arte marziale. Il personaggio selezionato, se salvato
su memorycard, potrà successivamente essere impiegato nelle
normali modalità di gioco (Arcade, Vs, Kumite). In questo
caso, comunque, non controlleremo direttamente il character,
ma questo combatterà sulla scorta delle tecniche da noi insegnategli.
Altra cosa interessante è che durante i combattimenti potremo
valutare il modo di combattere del lottatore in tempo reale.
Questo avverrà mediante la pressione dei tasi O (buono) o
X (cattivo). In base alla nostra valutazione il lottatore
prediligerà nelle varie situazioni quelle tecniche e combo
che noi avremo valutato positivamente. Vi garantisco che vedere
il vostro allievo combattere, e se ben allenato, portare a
termine un torneo, si rivela appagante e soddisfacente.
Nella sezione "Data Files" potremo creare un personaggio A.I
o un Player ordinario, da caricare nelle varie partite. Potremo
inoltre editare questi personaggi grazie agli oggetti bonus
che sbloccheranno (sbloccheremo nel caso di un player) nel
Kumite. Tra questi ci sono occhiali da sole, vestiti differenti
e via dicendo, per una personalizzazione praticamente completa
dei personaggi. Nella modalità Replay potremo vedere i replay
salvati. Questa ci viene anche incontro per un personaggio
A.I in quanto potremo insegnargli delle mosse anche mediante
lo studio di un replay. Nelle opzioni, invece, gestiremo la
configurazione del gioco e dei controlli.
Personaggi,
sistema di controllo e gameplay.
Anche
sotto l'aspetto dei personaggi il gioco non delude affatto.
I combattenti selezionabili sono tredici, tutti personalizzabili
attraverso item speciali ottenibili nel corso del gioco. Inoltre
a questi andranno ad aggiungersi i "blocchettosi" combattenti
del primo VF, sbloccabili solo in un secondo momento (a voi
scoprire come). Ogni combattente sarà caratterizzato da un
back round che giustificherà la sua iscrizione al quarto torneo
di arti marziali, svelando una serie di intrecci (e alcune
relazioni familiari) che in un modo o nell'altro finiscono
per creare un punto di congiunzione tra i vari personaggi.
Gli antefatti, tuttavia, non sono spiegati ne da filmati iniziali,
né completati da eventuali filmati finali, di cui il gioco
è completamente sprovvisto. Gli artisti che prenderanno parte
al 4° torneo mondiale sono: Akira Yuki, Pai Chan e suo padre
Lau Chan, Wolf Hawkfield, Jeffry McWild, Kage-Maru, Sara Bryant
e suo Fratello Jacky, Shun-Di, Lion Rafaele, Aoi Umenokouji,
Lei Fei e Vanessa Lewis. Ogni lottatore è caratterizzato da
un particolare stile di lotta e da un numero di mosse mediamente
stimabile in circa settanta tecniche per personaggio. Il sistema
di controllo è ben congegnato e consta di tre pulsanti adibiti
rispettivamente alla Guardia, al Pugno o al Calcio. Purtroppo
non è stato implementato il controllo del personaggio mediante
lo stick analogico e pertanto dovremo rifarci alla croce direzionale.
La giocabilità si rivela comunque impressionante, non priva
della necessità di una certa familiarizzazione con il sistema
di controllo, ma comunque eccellente. L'approccio al gioco,
difficoltoso soprattutto per quanti sono abituati ai vari
Tekken, scoraggia infatti coloro che sono alla ricerca di
un picchiaduro facile. In VF4 conterà molto la pratica e lo
studio di tecniche tanto devastanti quanto difficili da eseguire.
La maggior parte delle mosse sarà il frutto di diverse combinazioni
tra i vari tasti e la croce direzionale. Quello che ne risulterà
su schermo saranno una serie di colpi, molti dei quali altamente
spettacolari, capaci di restituirci con senso di gratitudine
una soddisfazione impareggiabile. A causa della approccio
difficoltoso è altamente consigliabile prendere in seria considerazione
l'ottimo sistema di Training messo a punto da AM2. Questo
sarà infatti fondamentale per terminare il gioco dal livello
di difficoltà "Normal" in su. Di conseguenza comprenderemo
fin da subito la necessità di scegliere un personaggio e maturare
una profonda conoscenza del suo stile e delle sue tecniche,
così da sapere istintivamente cosa fare e in quali situazioni.
Al di la della difficoltà media elevata, VF4 offre un'esperienza
matura ed appassionante come poche, richiamando il giocatore
all'essenza di un torneo di arti marziali: un ring e due combattenti
pronti a lottare fino all'ultimo respiro. Pertanto, è inutile
cercare nel titolo Sega un gioco a cui dedicarsi di tanto
in tanto per passare il tempo. Qui si tratta di ottenere determinati
risultati dopo diverse ore di pratica e di combattimenti,
senza scorciatoie di sorta, proprio come accade nello studio
delle vere arti marziali. Da un approccio del genere risulterà
un appagamento di fondo ed un coinvolgimento intenso e longevo,
tanto più se sfideremo un amico da sfidare dedito con altrettanta
passione allo studio della sua arte marziale virtuale.
Realizzazione Tecnica
Per quanto riguarda il lato meramente estetico, VF4 si rivela
inferiore alla versione da sala giochi. Nel suo porting su
PS2, infatti, il comparto grafico soffre di un elevato aliasing,
di texture dei fondali meno definite, di un sistema di illuminazione
dinamica meno efficiente e in taluni casi completamente eliminato
(basti pensare alla luce delle candele la cui illuminazione
su un muro è simulata dalla texture del muro stesso più chiara
e luminosa e non da una variazione della luminosità circostante
in tempo reale). I modelli poligonali invece risultano invariati
rispetto al coin-op, conservandone pregi e difetti. I volti
ne mantengono lo stesso elevatissimo dettaglio ed espressività
ed i corpi una fattura più che buona ma per certi versi "criticabile"
(nell'accezione meno negativa del termine). Questi ultimi,
infatti, non risultano eccellenti a causa di una non ottimizzazione
dei rispettivi modelli poligonali. Pertanto saranno spesso
visibili nei primi piani i "merging" (congiunzioni) delle
varie parti del corpo, evidenziando degli effetti di interruzione
improvvisa e di discontinuità in alcune zone (vedi le mani
di Lei Fei o i polsi di Lion). Il risultato finale è una modellazione
del corpo complessivamente molto buona, ma in cui si denotano
zone con un eccessivo uso di poligoni ed altre invece in cui
qualche poligono in più avrebbe giovato a rendere il modello
più "rotondo" e plastico. Le ambientazioni sono molto ampie
e ben caratterizzate ma la loro qualità è messa in discussione
dall'utilizzo di texture i cui impasti cromatici risultano
spesso un po' "sciapi". Inoltre quando la linea dell'orizzonte
appare troppo distante, l'engine tende a far uso di un lieve
fogging per nascondere alcuni dettagli ed alleggerire quindi
la CPU. Il risultato finale si traduce in ambienti più che
validi ma che risultano visivamente addirittura inferiori
a quelle di Tekken Tag Tournament, le cui texture conferiscono
agli scenari un senso di "pesantezza" e verosimiglianza maggiore,
nonostante i poligoni impiegati siano in quest'ultimo visibilmente
inferiori. Fa eccezione lo splendido scenario sottomarino,
in cui potremo annoverare tra il pubblico pesci tropicali,
delfini ed uno splendido squalo balena. Inoltre, ci sono in
diverse locazioni delle chicche davvero grandiose. Ad esempio
il manto nevoso dello stage di Lion sarà soggetto ad una deformazione
progressiva a causa del combattimento, fino a svelare in taluni
punti il fondo del "ring".
Le animazioni sono eccellenti sotto ogni aspetto, mettendo
in evidenza una plasticità notevole ed una continuità nei
movimenti davvero molto elegante. Tutte le ambientazioni sono
animate e particolareggiate (gabbiani, pesci, un pubblico
purtroppo realizzato indecentemente etc), donando all'immagine
globale una sensazione di "vita" e dinamicità. Per quanto
riguarda il frame rate, invece, il gioco viaggia a 60 fps
costanti, senza cenno ad alcun rallentamento. Un momento,
ci deve essere un errore, ho detto 60 fps? Nella versione
PAL? No, nessun errore, infatti VF4 fa uso di un selettore
50/60 Hz. Questo permette, a 60 Hz, di poter godere di una
immagine a schermo intero e molto veloce. A 50 Hz, invece,
compaiono le bande nere del caso e la perdita di 10 frame
al secondo comporterà un rallentamento nell'azione fin troppo
evidente, ragione più che valida per usufruire del titolo
a 60 Hz, ammesso che i vostri televisori supportino tale modalità.
Le musiche sono buone, con temi evocativi per ogni ambientazione.
Gli effetti si distinguono per l'eccellente qualità, implementati
dai campionamenti vocali del caso, unici per ogni lottatore.
Virtua
Fighter 4 Vs Tekken 4 (Vs Dead Or Alive 3)
Ed
eccoci arrivati al dilemma più ardito ed "amletico". Virtua
Figher 4 è migliore di Tekken 4? Non è facile rispondere a
questa domanda. Si tratta di due ottimi prodotti, con delle
caratteristiche individuali indubbiamente eccellenti. Per
tanto il ruolo fondamentale nella scelta del migliore tra
i due dipende sostanzialmente dai propri gusti in fatto di
gameplay e sistema di controllo, elementi in cui i due giochi
divergono completamente, regalando, ognuno con il suo "stile",
un esperienza ludica unica ed appagante. Ad ogni modo, considerando
i due prodotti da un punto di vista complessivo, c'è da dire
che laddove Namco ha operato dei miglioramenti di conversione
sotto il profilo estetico (e ci mancherebbe, PS2 e System
246 sono praticamente la stessa cosa), Sega ha optato per
una implementazione non indifferente della struttura di gioco,
rendendolo il più completo dei picchiaduro presenti sul mercato.
Pertanto, fermo restando che i due titoli sarebbero a pari
merito per struttura e giocabilità, VF4 la spunta in dirittura
d'arrivo grazie una completezza purtroppo sconosciuta a Tekken
4. Per quanto riguarda un confronto con DOA3 è fin troppo
evidente che sotto il profilo tecnico non c'è storia, DOA3
gode di una realizzazione grafica migliore. Le sorti si invertono
per tutto il resto, con VF4 a dominare senza g rosse preoccupazioni
sul titolo X-Box.
In conclusione
Virtua Fighter 4 è un esperienza intensa ed emozionante. Questa intera recensione dai toni entusiastici non rende minimamente giustizia all'effettivo potenziale del picchiaduro targato Sega. Una giocabilità immensa, una serie di aggiunte - che invece di fare da contorno integrano il gioco in ogni sua parte - ed una longevità indiscutibilmente elevata rendono il titolo consigliato senza remore alcune, ammesso che non si cerchi un "giochino" facile per qualche partita a tempo perso. L'intensità dell'azione e la notevole difficoltà media rendono infatti necessarie tutta una serie di sezioni di allenamento nello splendido training mode. Un gioco eccellente, dunque, i cui unici difetti vanno ricercati nella realizzazione grafica, di sicuro impatto ma comunque al di sotto della versione da bar. Questo non dipende assolutamente dalle specifiche di PS2, come molti addetti ai lavori hanno ingenuamente pensato. PS2 è infatti due volte e mezzo più potente di Naomi, scheda originale su cui gira il gioco. Le cause vanno dunque ricercate in una mancata ottimizzazione del codice, probabilmente dovuta ai brevissimi tempi per la conversione. Ci auguriamo che gli AM2 maturino una maggior conoscenza della macchina in futuro. Ad ogni modo, i difetti di cui sopra, non inficiano minimamente la godibilità di questo gioco, vera e propria pietra miliare nel suo genere e nel mondo videoludico.
·
Alcuni "difetti" nel comparto estetico che non minano
comunque la bontà della realizzazione e la godibilità
del prodotto
VOTO
9
IMMAGINI
VI RICORDIAMO CHE QUESTO E' IL VECCHIO PLAY2EYE, PER IL NUOVO PS3
e forum Forum Videogiochi
Play2eye
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