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Il
calore dei riflettori e il clangore della folla fanno vibrare
le corde delle tue emozioni, i muscoli sono tesi, senti le
scariche di adrenalina prepararti all'azione, provi a raccogliere
le ultime energie che ti sono rimaste per concentrarti esclusivamente
sul tuo obiettivo, quando improvvisamente tutto svanisce intorno
a te, ogni rumore si attenua, ogni figura si dissolve, ogni
emozione è dissipata e l'unica visione chiara è quella del
tuo avversario… Un destro violento smuove l'aria, con grave
intensità si dirige sul tuo zigomo sinistro, ma con la leggerezza
d'una farfalla pieghi con eleganza la gamba destra, il busto,
in
perfetta sincronia, effettua una torsione e mentre il tuo
sguardo rimane fisso sugli occhi increduli del tuo antagonista,
che pericolosamente si sbilancia alla tua sinistra, sinuoso
ti sposti dietro di lui e con leonino coraggio esponi il capo
al raggio d'azione del suo devastante diretto, che non tarda
ad arrivare… ma ancora una volta, con la velocità di un cerbiatto,
ritiri il volto, il celere passo felpato ti permette un rapidissimo
gioco di gambe, essenziale per evitare un jab e un gancio
e un uppercut, che, in sinistra successione, cercano invano
d'abbattersi sulla tua fugace figura… poi cogli l'attimo,
percepisci il momento e con perfetto e freddo tempismo esplodi
in una vorticosa serie di colpi, insieme eleganti e tremendi,
sinuosi e precisi, leggeri e durissimi per la perfezione e
l'efficacia della loro esecuzione, uno dopo l'altro s'infrangono
sul bersaglio che ineluttabilmente si piega, impotente, al
cospetto di cotanta terribile grazia… Il gong tintinna più
volte, come d'incanto tutto riappare, i suoni si fanno più
chiari, la luce più forte, una figura afferra il tuo braccio
e senza esitazioni lo alza al cielo, il gusto che stai assaporando
è quello della vittoria... benvenuto nella storia, benvenuto
nella leggenda… benvenuto a TEKKEN 4.
L'indubbia
qualità del prodotto si evince già dalla multicromatica ed
elaborata confezione. Una volta gustato l'attimo di esaltazione
nello strappar via la esile linguetta di nylon, si estrae
delicatamente uno dei due DVD (l'altro è una sintesi video
dei prossimi giochi in uscita) e si inserisce, con ogni cura
che il caso richiede, nella nostra console preferita. Qualcosa
è cambiato, già perché sin dal menù di selezione, che ci appare
dopo brevi momenti di spasmodica attesa, notiamo un'opzione
che, udite udite, non compare nella versione NTSC. Un selettore
richiama l'attenzione alla scelta tra 50 e 60Hz, ma un successivo
indica la modalità progressiva. Chi ha la fortuna di avere
un televisore avente la peculiare caratteristica del progressive-scan
può gustarsi il prodotto in tutta la sua eccellente fatturazione.
Il progressive-scan è infatti una funzione di un particolare
microchip che garantisce una fluidità d'immagini in movimento
veramente spettacolare. Per tutti gli altri, me compreso,
ci si può "accontentare" dell'ormai sempre più presente opzione
a 60Hz, la quale garantisce una velocità di gioco equivalente
alla controparte nipponica. Finalmente una edizione PAL degna
del suo pubblico e con niente, ma proprio niente, da invidiare
alla versione giapponese.
Si apre ora, ai nostri apparati sensoriali, il sipario ad
uno dei più bei FMV che mi è stato dato di vedere. Lo gusto
appieno e non contento lo riguardo ancora prima di provare
il gioco vero e proprio, nel caso mi fosse sfuggito qualche
particolare interessante. Gratificato da cotanta bellezza
grafica mi appresto a visionare il menù di apertura. L'esplosione
e l'effetto della cenere che ancora arde nell'aria digitale
che soffia alle pendici della titanica scritta: Tekken
4, è veramente bellissima. Potrà tutto questo vedersi nel
gioco? Mi domando mentre visiono con cura tutti i vari menù.
Imposto per prima cosa le opzioni generali, tutto ben fatto,
nessuna lacuna, nessun smarrimento, bene. La stessa sensazione
vale per ogni fase di settaggio: le selezioni avvengono in
un ambiente familiare, ma, allo stesso tempo, nuovo. Perché
dilungarmi nei dettagli? Perché sono quest'ultimi a fare la
differenza tra il capolavoro e la mediocrità. Andiamo avanti.
Una volta soddisfatto delle impostazioni effettuate mi accingo
a giocare sul serio. Ma prima una scorsa ai fondamentali.
Apro la sezione Training ed ecco una nuova e piacevole sorpresa:
mentre si controlla la lista di movimenti è possibile visionarli,
in una veloce ed esplicativa esecuzione-tipo data dalla CPU.
Grande. Ok è arrivato il momento di provare, le tecniche acquisite,
sul campo. Ma prima segnalo anche un monito della Namco, dato
mentre si visiona la demo che parte automaticamente dopo qualche
istante d'inattività: Attenzione non giocare per lunghi periodi
di tempo. =)
Arriviamo
finalmente a testare il gioco vero e proprio. Seleziono il
personaggio che, tra nuove entrate e vecchie conoscenze, mi
attira di più (come avrete intuito nel leggere la promenade):
Steve. Costui è un giovane e virgulto boxer. L'introduzione
al combattimento nasce con la successione di bellissimi, almeno
a mio avviso, art-work, suggellati da uno speaker inglese,
dovutamente tradotto da sottotitoli in italiano, che spiega
le svariate ragioni per cui il personaggio prescelto si è
ritrovato a partecipare a questo torneo. Si apre così uno
dei tanti bellissimi scenari a far da contorno alla nostra
personale lotta senza quartiere. L'ambiente in cui si muovono
i contendenti al trofeo pugno di ferro quarta edizione è curato
fin nei minimi dettagli. Provate nello scenario in riva al
mare a muovervi al largo di quest'ultimo, prima l'acqua avrà
un colore tra il celeste e il sabbia chiaro e, mentre progredirete,
il fondale diventerà più profondo, tanto che l'acqua crescerà
sino a raggiungere quasi l'altezza del ginocchio del vostro
alter-ego digitale, cambiando tonalità e lasciando il posto
ad un più scuro celeste. Particolari privi d'utilità, ma che
sottolineano la cura e l'attenzione mostrata dai programmatori,
così come il magnifico effetto ondulatorio dei lembi del vestito
del vostro lottatore/lottatrice o la distorsione delle texture
applicate al vostro personaggio: notate le torsioni dei busti
a nudo o quelle della tuta militare di Hwoarang, o l'aprirsi
e il richiudersi delle mani durante e dopo l'esecuzione di
un colpo o il leggero sfarfallio delle timidi ali dello stravagante
completo di Yoshimitsu o il corposo ondeggiare dei capelli
sciolti di Paul o, ancora, il riverbero
dell'acqua, che a seconda dell'inquadratura, lascerà intravedere
il fondale o rispecchierà l'ambiente circostante o entrambe
le cose. Anche gli schizzi d'acqua che seguiranno il trepestio
dei piedi e delle mobili evoluzioni dei protagonisti cambiano:
se si effettua un semplice passo, saranno timidi, mentre se
si effettua una capriola con piroetta all'indietro diverranno
più consistenti. Notevole è anche il riflesso delle superfici
lisce, come il marmo dei pavimenti che rispecchia l'ambiente
circostante o come anche la risoluzione degli elementi decorativi:
statue, vetrate, colonne, cabine… La cosa che più impressiona,
comunque, a parte la pregevole fattezza dei protagonisti,
degli sfondi e delle animazioni a loro legate (addio scalette,
l'anti-aliasing domina), è la quasi perfetta sincronia e le
interazioni delle mosse a disposizione. Il contatto poligonale
tra lottatori è calcolato con una precisione disarmante. Ad
esempio, si stava svolgendo il combattimento tra King e Marduk.
Quest'ultimo prende una rincorsa e mentre sta effettuando
un colpo, che richiedeva una rotazione a 360 gradi, King effettua
una presa. In perfetta sincronia King afferra Marduk nell'istante
in cui si trova nel mezzo dell'esecuzione della sua mossa,
cioè a 180 gradi e rivolto di schiena, a quel punto, in una
sequenza fluida e senza la minima sensazione di artificiosità,
King si destreggia in una proiezione della mossa del cobra,
interrompendo quella in esecuzione del suo sfortunato avversario…
Spettacolare.
Una volta terminata la successione dei lottatori da battere
si conquisterà di diritto la finale contro Heihachi (per qualcuno
il finale comporterà un'ulteriore scontro) dopodiché altri
art-work, seguiti da filmati in CG, spiegheranno l'epilogo
e le vicende successive alla vittoria, con conseguente sblocco
di un nuovo personaggio (in totale una ventina) selezionabile
a nuova partita, più il finale appena visionato. Esiste infatti
un menù di selezione per visionare tutti gli epiloghi e prologhi
dei lottatori e i FMV introduttivi.
Il
nuovo aspetto che contraddistingue questa versione di Tekken
è il fatto che questa volta le arene sono "chiuse" e non piane,
bensì con leggeri dislivelli che mutano, a seconda di dove
si è posizionati, le strategie d'attacco o di difesa. Se prima
si poteva correre "all'infinito", ora si troveranno degli
ostacoli al nostro girovagare e costringere l'avversario "spalle
al muro" potrà essere una tecnica che garantirà un notevole
vantaggio poiché i colpi incassati dall'avversario avranno
un effetto danno aggiuntivo prodotto dall'urto di quest'ultimo
con l'oggetto o la parete che sta alle sue spalle. Esiste
infatti una specifica presa destinata allo scopo di ribaltare
questa spiacevole situazione, che non comporta danni, ma un
semplice, e a volte risolutivo, scambio di posti. Sarà possibile,
inoltre, immortalare i nostri successi più suggestivi tramite
un salvataggio di replay che permetterà di rivedere l'intero
incontro e di andarne fieri per i secoli dei secoli. Un'altra
novità è il gradito ritorno del Tekken Force Mode che ci vede
protagonisti di una specie di Final Fight a scorrimento tridimensionale.
Raggiunta la fine del livello si affronterà un boss per progredire
allo scenario successivo.
In ultima analisi quindi ci troviamo di fronte ad un prodotto
v eramente
curato nei minimi dettagli che, come menzionato prima, traduce
e gratifica il lavoro dello staff di programmazione, trasformando
le loro fatiche in un lavoro di successo e donando alla Namco
un nuovo e fiammante cavallo di battaglia. I difetti sono
veramente esigui e trascurabili nel complesso dell'esperienza
videoludica: si possono segnalare minime imprecisioni di collisione
tra il modello poligonale del personaggio e gli elementi di
fondo, come ad esempio pareti e/o fogliame (mi sono dovuto
impegnare per accorgermi di ciò). Tuttavia c'è un neo in questo
grande gioco che, a mio avviso, è anche il suo massimo punto
di forza: il pregio di essere Tekken. Mi spiego: se da una
parte mi ero emozionato non poco con la sua prima apparizione
per Playstation, purtroppo, non è stato così intenso il sentimento
provato per questa sua nuova ed ennesima reincarnazione (il
titolo porta l'appendice "4 ", ma, se si considera Tekken-Tag,
è già il quinto episodio della serie). Come ho ampiamente
descritto sopra, il tutto è condito e confezionato in maniera
egregia, tuttavia la sensazione di deja-vu è veramente forte.
Il gameplay, a parte qualche ritocco dovuto alle nuove esigenze
circostanziali e l'aggiunta di alcune mosse, non è cambiato
poi tanto… insomma, il timore è, che se si va avanti così,
dovremmo rassegnarci a vedere i nostri nipoti che si divertono
con Tekken XXIII; non che questo fatto debba necessariamente
essere un male di per se, ma solamente una prospettiva un
po' triste per chi, come me, è appassionato a questo mercato
che sta vivendo ora una preoccupante fase di stasi. Per gli
amanti della concorrenza in alternativa a questo prodotto
c'è il pregevole VF4 che, sebbene risulti uscire decisamente
sconfitto da un confronto sul comparto grafico, forse, aggiunge
un po' più di profondità nell'approccio strategico al combattimento.
Tirando le somme, quindi, nonostante sia un prodotto di innegabile
alta qualità e di pregevolissima fattura, mi sia consentita
solo questa lieve ed ultima considerazione, che non intacca
minimamente il considerevole valore dell'ultima fatica in
casa Namco: consigliato vivamente (un must) a chi è entusiasta
ad una nuova versione up-gradata del suo picchiaduro preferito,
una maggior cautela all'acquisto per chi è in cerca di nuove
emozioni; comunque sia: assolutamente da provare!
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