Ottobre 1996: esce Crash
Bandicoot. Sviluppato dai semisconosciuti Naughy Dog, si trattava
di un ottimo platform che, oltre a dare l'impressione di essere
in un cartone animato, spingeva verso nuovi orizzonti l'hardware
della Psx, dato per sfruttato quasi completamente. Dicembre
2001: la situazione si ripete…
Un anno fa...
…se ne sentivano e se ne
dicevano di cose sulla Ps2: la console Sony non era solo difficile
da programmare, era una macchina mal progettata sotto quasi
ogni aspetto: non poteva gestire l'anti-aliasing via hardware
ma solo via software e inserire questa feature nei giochi
era del tutto impossibile, pena un frame-rate esageratamente
lento. A peggiorare le cose, una quantità di memoria insufficiente
(i famosi 4MB di VRAM) e altri effetti o tecniche che la Ps2
non poteva gestire. Poco tempo dopo, Jason Rubin, il presidente
di Naughty Dog, disse che il suo team aveva in riserbo un
titolo che avrebbe definitivamente spento ogni polemica sull'hardware
Sony (e non mancò di tirare qualche frecciatina a Lorne Lanning
quando questi trasportò il progetto Munch's Odyssey su Xbox
accusando la mal progettazione dell'hardware della console
Sony e un eccessiva difficoltà di programmazione). E' passato
un anno da quel periodo. Nel frattempo sono usciti GT3, Devil
May Cry, Ico e FFX, solo per citarne alcuni. Nonostante l'immensa
qualità grafica di questi titoli, i dubbi riguardo l'hardware
della Ps2 non si sono ancora spenti. Ma avevano ragione gli
autori del celebre Crash Bandicoot: con Jak and Daxter (e
anche con Baldur's Gate: Dark Alliance, ma ne riparleremo
nella review apposita), la maggior parte delle critiche rivolte
alla particolare architettura della Ps2 si sciolgono come
neve al sole.
Zero caricamenti
Se ne parla poco, ma questa
è una caratteristica che non può non essere menzionata: tralasciando
il tempo che trascorre tra un salvataggio e un caricamento
(pochissimi secondi), una volta iniziata una partita non vedrete
l'ombra di un "please wait" o di una schermata nera. Il vostro
perigrinare nell'immenso mondo disneyano di Jak and Daxter
non avrà mai interruzioni. Andate dove volete, fate quello
che volete. Nel vocabolario di Jak and Daxter la parola "caricamento"
non c'è, potete stare a cercarla quanto volete ma perdereste
solo del tempo.
In
queste casse sono chiuse le Mosche Scout. Ogni
area ha le sue mosche da liberare e una bella
batteria da guadagnare
Le
cascate sono fatte nel complesso discretamente
Partirete col mitico duo
dalla casa di vostro zio ma all'inizio la vostra libertà è
limitata ad una zona ben precisa. Data però la sua vastità,
la definizione di zona è estremamente riduttiva. A suo volta,
la si può infatti suddividere in aree: il villaggio, la spiaggia
delle sentinelle, la giungla proibita…Nonostante l'abbondanza
di poligoni (sono davvero troppi, attenti a non fare indigestione)
e altre chicce e particolarità delle quali parleremo fra poche
righe, dei caricamenti non si sente neanche l'odore e il frame-rate
rimane fisso a 60 fps (già, c'è l'opzione per i 60Hz).
Anche
dalle piccole cose
…si può intuire il lavoro
e la cura rivolta dai programmatori ad un gioco. Ed è il caso
di questo titolo. Dal retro della confezione, vi potrete già
fare un'idea di Daxter. Cito testualmente: "Un tempo ero proprio
come te (beh una versione più affascinante di te a dire il
vero)…". Prima di inserire il prezioso dvd nel lettore, non
sognatevi cmq di non leggere il manuale. Strutturato a mo'
di cartina, in una parte troviamo la mappa dell'enorme scenario
che dovremo attraversare e una descrizione degli oggetti raccoglibili,
nell'altra la lista dei comandi, delle opzioni, la presentazione
dei personaggi principali e info sull'Eco, sostanza magica
della quale fra poco ne saprete di più. Anche qui Daxter si
fa riconoscere: riferendosi all'elenco dei comandi "Premi
il tasto X per saltare. Che trovata originale…". O ancora,
descrivendo Jak " Questo è il ragazzo che te impersoni (…).
Non dimenticherò mai la volta che ho accidentalmente incendiato
le sue scarpe con una torcia. Quanto abbiamo riso! Dopo averle
spente, ovviamente. Beh, quanto ho riso io. Ma sono sicuro
che un giorno la troverà anche lui una cosa divertente". Dopo
aver letto il manuale, siete pronti per entrare nel mondo
di Jak and Daxter.
Notare
la bellezza delle texture
Splashdown!!
Pochi secondi e siamo già nel menù
principale. Dal menù è possibile iniziare una nuova partita
o caricarne una esistente, o accedere alla schermata delle
opzioni, nelle quali possiamo selezionare la lingua (oltre
all'italiano, ci sono le più importanti lingue europee e il
giapponese), attivare o disattivare le vibrazioni del Dual
Shock 2 e i suggerimenti. Sono presenti anche le opzioni più
importanti che vorremmo vedere in tutti i titoli Ps2: la selezione
della modalità 50/60Hz, la regolazione dello schermo e l'opzione
16x9 per i televisori widescreen. Restano da impostare infine
il volume degli effetti sonori, delle musiche e dei dialoghi.
Dopo aver modificato le impostazioni a nostro piacimento,
siamo pronti ad iniziare una partita. Parte così il filmato
introduttivo (fatto col motore di gioco), nel quale conosciamo
i due protagonisti del gioco, Jak e Daxter, e capiamo come
Daxter si sia potuto trasformare in animale (davvero esilarante
la reazione del compagno di Jak quando s'accorge della metamorfosi).
Farete conoscenza nel frattempo con Samos, il saggio verde
del villaggio, e con Keira, sua figlia, una f…anciulla bellissima.
Da questo momento in poi la storia e la trama si evolverà
man mano con lo scorrere del tempo (e io non vi dico nulla
a proposito).
Il gioco
Prima di iniziare l'avventura
che ci aspetta, sarà meglio fare pratica con i comandi. Il
numero di mosse che il personaggio principale può compiere
è decisamente ricco: può camminare o correre, effettuare tre
diversi tipi di salto, accovacciarsi, strisciare, lanciarsi,
rotolarsi e nuotare. Parecchi anche i tipi di attacchi, come
ad esempio il pugno, il tuffo roteante, la giravolta e così
via. Nel corso del gioco capiterà inoltre di affrontare diversi
sotto giochi e di utilizzare due mezzi di trasporto: lo Zoomer
A-GraV, che per rendere l'idea, lo si può descrivere come
una navicella molto rudimentale di Wipeout, e il Flut Flut,
un volatile predatore il cui cibo preferito sono le creature
alte meno di un metro, magre e preferibilmente vittime di
metamorfosi. Ehi, un momento, ma le mosse di Daxter? Spiacente,
Daxter è un personaggio che non si controllerà mai e che non
offrirà nessun tipo di aiuto (come dice Samos, non per niente
chiamato saggio,il tappetino parlante sarà utile quanto un
bicchier d'acqua nel canyon di fuoco).
Alba...
...Alba 2 la
vendetta...
...Pomeriggio...
...Notte. Lo
scorrere del giorno e della notte porta solo cambiamenti
cosmetici
La struttura di gioco si basa principalmente
su due cose specifiche: l'Eco e l'uso batterie, ma ci sono
anche altri oggetti come i Globi Precursor o le Mosche Scout.
L'Eco è una sostanza magica potentissima. Ce ne sono di diversi
tipi e ciascuna si differenzia dalle altre: l'Eco-verde, col
quale possiamo recuperare energia e che, a differenza degli
altri, è ottenibile anche uccidendo i nemici ed è diviso in
unità piccole e in unità grandi; l'Eco-blu, che ha effetto
sulle nostre capacità di movimento (si corre più velocemente)
e sull'ambiente circostante (è necessario per aprire alcune
porte, attivare pad di lancio e condotti di ventilazione,
aprire contenitori senza colpirli e raccogliere palle di energia
e globi Precursor semplicemente avvicinandosi); l'Eco-rosso
che aumenta la potenza degli attacchi e la gittata di alcuni
di essi; l'Eco-giallo, col quale Jak può sparare palle di
fuoco per eliminare i mostri e distruggere alcuni oggetti
pericolosi (per una maggiore precisione d'attacco, premendo
il tasto triangolo si attivano i visori da corsa coi quali
la visuale passa in soggettiva); infine, c'è l'Eco-oscuro,
dal quale sarà meglio stare lontani (guardate cos'ha fatto
a Daxter, l'ha trasformato in una donnola) ma che nel corso
dell'avventura dovrete cmq avere a che fare. Le varie classi
di Eco sono recuperabili sotto diverse forme e in diversi
luoghi. Possiamo trovare unità di Eco spaccando casse, ma
a volte sono anche sparse sul terreno o in aria. Ci sono poi
i condotti di ventilazione, fonti illimitate di Eco e indistruttibili.
Uno dei tanti
sottogiochi: pescare i pesci facendo attenzione a quelli
velenosi. Sembra facile...
Le texture dei
prati sono senza dubbio le meno curate, al contrario
di quelle delle pareti rocciose, davvero ottime.
Le batterie sono gli oggetti
perno del gioco. Senza esse, non è possibile proseguire il
cammino. Servono per diversi scopi (far funzionare un mezzo,
attivare un congegno…) e sono ottenibili in differenti modi.
Per sapere come ottenere una batteria, tramite l'apposita
schermata accessibile col tasto Start, ci vengono mostrate
ed elencate le missioni da portare a termine (delle quali
alcune facoltative), missioni che si differenziano a seconda
della zona o del livello e che ogni volta che ne portiamo
a termine una, veniamo ricompensati col prezioso oggetto.
I modi per imposserarsene variano dall'uccisone di un boss
e dal completamento dei compiti che ci vengono assegnati,
al semplice ritrovamento raggiungendo particolari punti della
mappa dopo aver superato nemici, trappole, ostacoli e piattaforme.
Il gioco quindi si traduce in un banale "compi le missioni/azioni
necessarie per prendere la batteria"? Bene o male sì, anche
se come già detto, i tanti modi per arrivare ad esse rendono
il gioco abbastanza vario e mai ripetitivo. Passando agli
altri oggetti raccoglibili, ci sono i Globi Precursor, che
in parole pavore, si possono paragonare alle monete di Mario
e agli anelli di Sonic. Servono unicamente come score personale
e come merce da barattare in cambio di batterie. I GP sono
situati in alcuni tipi di contenitori, in condotti di ventilazione
apribili tramite l'uso dell'Eco-blu, ma sono soprattutto sparsi
in giro per i livelli. Restano infine le Mosche Scout (anche
se non è molto corretto chiamarle oggetti visto che sono esseri
viventi), rinchiuse dentro dei contenitori. Per ciascuna zona,
una missione riguarda proprio il ritrovamento di questi insetti
ed una volta prese tutte, ci verrà donata una batteria.
19...
…Sono i milioni di poligoni
mossi al secondo dall'engine. Va bene, ho capito, torno serio.
Il motore di Jak and Daxter muove…19 milioni di poligoni al
secondo. Non è affatto uno scherzo, anzi, in certi casi arriviamo
pure fino a 20. Questo dato fornito dai programmatori, lo
potrete constatare fin da subito. Quando uscite dalla capanna
dello zio (Tom), ruotate giusto un po' lo stick analogico
destro e un immenso panorama vi si parerà davanti. Dalla cima
del primo tempio potete scorgere il mulino della casa di Samos,
nonostante la distanza tra questi due luoghi sia enorme. La
profondità visiva di questo gioco è infatti una delle caratteristiche
più impressionanti: nonostante l'orizzonte si estende all'infinito,
tutto quello che c'è sullo sfondo è sempre renderizzato continuamente.
Nel precedente esempio, partendo dalla cima del tempio per
arrivare fino al mulimo, per percorrere l'intero tragitto
c'impiegherete alcuni minuti. Davvero stupefacente. In Jak
and Daxter tutto quello che vedete è 3d puro, a parte un paio
di cose come i ciuffi d'erba, non c'è niente di bidimensionale.
Ma lo spettacolo grafico del titolo Naughty Dog risiede anche
nelle animazioni e nelle texture.
Quelle
montagne che vedete sullo sfondo sono calcolate
in tempo reale. Provate a dirigervi verso di
loro e noterete che nonostante il tragitto abbastanza
lungo non avrete dovuto attendere alcun tipo
di caricamento
Una
dimostrazione dell'esemplare lavoro speso sugli
algoritmi di fisica dinamica: saltellate su
questo ponte e osservatene i movimenti.
La qualità di quest'ultime
è semplicemente fenomenale, nella super ampia line-up Ps2
solo BG: Dark Alliance e in parte lo splendido Ico ne possono
vantare di migliori. Avvicinatevi ad una parete rocciosa e
ammiratene la bellezza, o ancora sull'Isola della Nebbia,
date uno sguardo al terreno…Una chiara dimostrazione di cosa
può offrire l'hardware di questa console se sfruttato come
si deve (il discorso texture è sempre stato oggetto di discussioni).
Il lavoro svolto invece sulle animazioni, è difficilmente
riscontrabile in un'altra produzione. Oltre ad essercene tantissime,
la loro qualità e fluidità lascia completamente senza fiato.
I movimenti di Jak (il cui modello poligonale è composto da
quasi 4.000 poligoni) arrivano ad un livello di realismo decisamente
incredibile: veramente da applausi l'entrata del personaggio
in questione negli ambienti liquidi. Una volta in acqua, Jak
solleva le gambe per mantenere un movimento sufficientemente
veloce (come accade nella realtà, se gli arti inferiori sono
già parzialmente sommersi è impossibile muoversi come su di
un terreno normale). Dopo che le gambe sono quasi completamente
sott'acqua, il movimento diventa molto più lento, quando poi
la profondità dell'acqua comincia ad aumentare, si rimane
a bocca spalancata di fronte alla bellezza delle animazioni
dedicate alle situazioni in cui l'amico di Daxter deve nuotare.
Visto che siamo in tema, la resa dell'acqua è decisamente
buona. Quando il personaggio principale è impegnato nelle
sue escursioni acquatiche, produce cerchi e scie, per le cascate
invece, se da una parte sono realizzate abbastanza bene, nel
punto d'impatto col terreno lasciano molto a desiderare. Si
tratta comunque dell'unica vera pecca grafica. Le altre, piccole,
lacune riguardante l'aspetto tecnico/grafico sono senza dubbio
le odiate scalette, presenti fortunatamente in minima parte,
e il flickering, questo invece maggiormente presente.
Questo
è Daxter prima della metamorfosi. State
sicuramente pensando quello che ho pensato io:
"Ma chi ce lo fa fare di farlo tornare
normale?"
La faccia
di Daxter quando s'accorge di essersi trasformato...
...e la sua reazione.
Questa
f....anciulla dolcissima è Keira. Più
volte vi chiederete com'è possibile che
questa sia la figlia di quell'antipatico di Samos.
Tornando a riva, visto che
eravamo finiti a parlare dell'acqua, e tornando di nuovo sul
discorso animazioni, è senza dubbio Daxter a beneficiare maggiormente
dell'eccezionale lavoro svolto dai programmatori: giusto per
fare un paio di esempi, quando Jak effettua una giravolta,
il simpatico animaletto (quando era uomo era invece un animale
e basta), s'attacca alla sua folta chioma e una volta terminata,
Daxter in virtù della forte velocità della letale mossa d'attacco
e dell'improvisa fine della stessa, dopo l'ultima rotazione
per non essere sbalzato via, rimane ancora aggrappato ai capelli
fino a tirarli completamente. Oppure quando Jak si tuffa in
acqua (ancora? E col freddo che fa?), una volta risalito in
superficie, Daxter batte i denti e scuote il pelo, e ancora,
ogni volta che riuscirete a prendere una batteria, lo vedrete
festeggiare in tantissimo modi diversi. Ma non sono solo i
personaggi principali a godere di una così maniacale cura.
I nemici, gli animali e le persone con cui dialogherete, sono
anche loro composti da un alto numero di poligoni e nella
maggior parte dei casi il livello delle animazioni è pari
a quello di Jak e di Daxter. Ottimi, per finire, gli effetti
speciali e lodevole il lavoro fatto sugli algoritmi di fisica
dinamica degli oggetti.
Una produzione
Walt Disney
Jak and Daxter è probabilmente
il gioco che più si avvicina ad un cartone animato. Anzi,
diciamo un cartone animato Disney. E' notabile sia durante
il gioco vero e proprio (i serpenti sembrano usciti dal Libro
della Giungla, la maggior parte dei nemici, gli animali e
le ambientazioni s'ispirano pesantemente al tipico design
delle produzioni Disney) e soprattutto nel corso dei dialoghi:
l'incredibile fluidità dei gesti e dei movimenti dei personaggi
e le superbe espressioni facciali immergono il giocatore in
un mondo dal look decisamente fumettoso. In queste occasioni,
Daxter si supera davvero con la sua simpatia e la sua gestualità.
A proposito di dialoghi, impossibile non rendere merito ad
una delle più curate, se non la più curata, localizzazioni
con un parlato ottimo e voci decisamente azzeccate. Ben curati
anche gli effetti sonori, un po' anonime invece le musiche.
Conclusioni
Jak and Daxter è uno dei
migliori platform in circolazione ed uno dei più belli della
storia. Il lavoro fatto dai programmatori è davvero immenso,
ma ci si chiede comunque il perché di alcune scelte decisamente
azzardabili e che mi accingo a riportare: partiamo dal livello
di difficoltà, medio-basso. I boss di fine livello (tra l'altro
pochissimi), oltre ad essere mal caratterizzati, non richiedono
chissà quale sforzo per poterli sconfiggere. Dopo tre o quattro
tentativi, avrete compreso la semplice tecnica per ucciderli.
Un vero peccato.
Il "caro" zio
Samos. Gli intermezzi tra lui e Daxter sono
assolutamente imperdibili.
I personaggi non giocanti
sono realizzati più che bene.
Oltretutto, far fuori i
normali nemici è un vero gioco da ragazzi. A rappresentare
la vera difficoltà, sono gli enormi livelli e il raggiungimento
di una particolare piattaforma. In certi casi, non si ha la
più pallida idea di cosa fare e dove andare. Quando arriverete
alla Montagna Nevosa e alla Grotta del Ragno proverete un
senso di dispersione troppo, troppo alto. C'è da dire però
che questa dispersività può rappresentare anche un pregio
per alcuni, e non un vero e proprio difetto. Per quanto mi
riguarda, il mio giudizio sta in una giusta via di mezzo.
Esplorare i livelli in ogni angolo e scovare i passaggi più
nascosti è davvero affascinante e rende immensamente grande
il mondo in cui è ambientato il gioco. E' una vera e e propria
sfida quello di tenersi bene a mente le strade e gli incroci
per non perdersi, ma allo stesso tempo lascia un po' delusi
il fatto che la difficoltà non sta tanto nel risolvere degli
enigmi o nel far fuori i nemici ma dalla grandezza delle aree
che riescono veramente a far perdere il senso dell'orientamento.
La nostra resistenza viene messa a dura prova anche dai luoghi
più lontani e impervi. Nella Grotta del Ragno, tanto per fare
un esempio, per prendere una batteria la strada che dovrete
percorrere è lunga e irritante, al punto di arrivare alla
frustrazione.
Il primo boss, una pianta
carnivora
Ed ecco la fine che fa.
Mwahahahah. Sto infierendo tra l'altro sulla
sua testa e il premio per ogni "schiacciata"
è un bel GP
Dispiace poi che tutto il gioco ruota
attorna alle batterie. Sarebbe stato più vario e realistico
se per far funzionare una macchina si fosse dovuto recuperare
del carburante anziché raccogliere una batteria, giusto per
fare un esempio. C'è poi il discorso caratterizzazione personaggi:
Jak non parla mai, non fiata mai, accenna solo dei sorrisi
o delle smorfie. E' comunque una chiara scelta dei programmatori,
il loro intento è quelli di trasportare il giocatore nei panni
di Jak. Voi non impersonate Jak, lo siete. Un'idea che però
avrebbe dovuto essere sviluppata un po' meglio, visto che
la sensazione di essere il protagonista, e non di guidarlo,
non è così profonda. A parte questi difetti, tutto il resto
è su altissimi livelli. Il sistema di controllo è semplicemente
eccezionale, ogni mossa è effettuabile con estrema comodità
e semplicità. Le missioni sono quasi sempre varie e i vari
sotto giochi e l'utilizzo dei Flut Flut e dello Zoomer, riescono
nell'intento di non suscitare nessun segno di ripetitività.
Sull'aspetto grafico e tecnico, i Naughty Dog danno un esemplare
lezione di programmazione, dimostranto le magie che la Ps2
può lanciare tramite il caricamento dei dati in streaming
da DVD (tecnica che, guarda caso, si è vista per la prima
volta in GT3, e i risultati si videro): ottime texture, eccellenti
animazioni, spropositato numero di poligoni, colori bellissimi,
ambientazioni varie e dettagliatissime, cura per i particolari
maniacale, espressioni facciali da paura e zero, ZERO, caricamenti.
Gli autori di Crash Bandicoot hanno creato un vero e proprio
cartone animato interattivo e probabilmente quelli che saranno
le due mascotte di Sony: Jak è sicuramente anonimo, ma Daxter
è uno dei personaggi più simpatici e meglio caratterizzati
della storia. Impossibile non sorridere in certe situazioni
o non rimanere con la mascella a terra di fronte ai suoi comportamenti.
Nel seguito di questo titolo (tranquilli, vedrete che ci sarà),
se Jak verrà reso più vivo avremo una coppia sicuramente fenomenale.
Una fonte d'Eco-verde.
Toccatela e il vostro livello d'energia salirà
al massimo
Un altro esempio del
vastissimo scenario: siamo sull'Isola della
Nebbia, sullo sfondo l'isola in cui abbiamo
iniziato la partita. Ripeto: quello che vedete
è tutto in tempo reale, potete vedere
in lontananza le pale del mulino che continuano
a girare, e sotto e dietro di noi, ci sono costruzioni,
alture, mostri...
Nel complesso, grafica eccellente,
ottima giocabilità, comparto audio molto buono (finalmente
un parlato in italiano come si deve), longevità discreta (per
finire il gioco bastano 10-12 ore ma se lo vorrete finire
come si deve, cioè finendolo al 100% prendendo tutte le batterie,
ci metterete almeno il doppio del tempo). Un platform per
nulla innovativo ma che grazie alle sue grandi qualità non
vi farà staccare dal joypad fino a che non lo avrete completato.
Con una difficoltà livellata verso l'alto, una trama più profonda
e ricca di colpi di scena, una caratterizzazione migliore
del personaggio principale, dei " veri" enigmi e un pizzico
di longevità in più, avremmo avuto il platform definitivo.
Gli amanti di questo genere di giochi non se lo lascino sfuggire
e comincino a sognare nell'attesa di Jak and Daxter 2. Congratulazioni
Naughty Dog.
·Le animazioni
più belle mai viste in un videogioco
·Tanti, tanti, tanti poligoni fino a scoppiare
·Buoni effetti sonori ed ottimo parlato
·Zero caricamenti
·Per
finirlo come si deve ci vogliono minimo 20 ore
·50/60Hz
CONTRO
·Basso livello
di difficoltà
·Jak
è un personaggio nullo
·Senso
di dispersività nei livelli più avanzati
·Discreta
presenza di flickering
VOTO
9.6
VI RICORDIAMO CHE QUESTO E' IL VECCHIO PLAY2EYE, PER IL NUOVO PS3
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