Si
ringrazia Hardstore
per averci fornito il gioco.
Prologo
Ci
sono giochi in grado di coinvolgere (Metal Gear Solid), altri
di farti terrorizzare ed emozionare (Silent Hill), altri di
farti divertire ed esultare (Pro Evolution Soccer), e ce ne
sono alcuni in grado di farti sognare.
Prima
del sogno
Doveva
essere un giorno di festa, il giorno in cui nacque Ico. Gli
abitanti del villaggio erano vicini ai genitori per celebrare
la nascita di un nuovo membro della comunità, ma accadde l'imprevedibile:
dalla testa del neonato spuntavano due piccole corna. Il Presagio
si era avverato. Dalla gioia e la serenità, i volti degli
abitanti del villaggio e dei genitori di Ico furono avvolti
dalla tristezza e dalla paura. A poco servirono le sperenze
e le preghiere. Per anni, la fame tormentò la gente e le disgrazie
caddero sui bambini. Non esisteva nessun rimedio al Presagio.
Non restava che sperare e augurarsi che il giorno in cui la
maledizione sarebbe scomparsa, arrivasse il più presto possibile.
Secondo la tradizione, il giorno della fine delle pene sarebbe
stato lo stesso del dodicesimo compleanno di Ico. Quel giorno
è arrivato. Nel momento in cui i cavalieri prelevano Ico da
casa sua, i sentimenti degli abitanti non sono contrastanti;
neanche un leggero velo di tristezza copre i loro volti, nei
quali si legge solo odio e nello stesso tempo felicità. Felicità
per il sacrificio di Ico, che avrebbe finalmente ridato il
sorriso di un tempo al villaggio.
Nei momenti di studio delle stanze, Yorda
tenta di aiutarvi indicando quale possa essere
l'enigma da risolvere o quale sia la prossima
mossa da eseguire.
Chi non ha visto da un filmato la celebre
scena del laghetto? In questo scenario, i programmatori
si sono superati.
La
felicità che Ico non ha mai provato e trovato, disprezzato
dalle persone che lo hanno circondato e rinnegato infine dai
suoi genitori. Ico non sa dove sta andando, dove lo stanno
portando. Ma la paura e il terrore crescono ad ogni passo
dei cavalli che si addentrano sempre di più in questa misteriosa
e angosciante foresta. Passano le ore, e lui e i cavalieri
giungono alle porte di una immensa fortezza. Ico non sa cosa
l'attende, ma la sensazione che qualcosa di terribile lo aspetta
è viva dentro di lui. Il cuore batte sempre più forte, e le
sue grida infestano l'interno del castello in cui i cavalieri
lo hanno condotto. Arrivati in un'enorme stanza, una serie
immensa di sarcofagi incastonati nelle mura di quest'ultima
recanoo un senso di morte e terrore in Ico e negli stessi
cavalieri. Aperto un sarcofago, Ico apprende il suo destino:
essere rinchiuso e abbandonato nell'oscurità fino a quando
la morte non lo verrà a raccogliere. Ma a quanto pare, il
vero destino di Ico non è questo. Complice un pavimento pericolante
e fragile, il disperato tentativo di aprire la porta del sarcofago
riesce ad estrarre la struttura dal muro in cui era incastonato
e ad infrengersi per terra. Un bagliore di luce e una timida
speranza s'affacciano su Ico, e non solo su di lui…
L'inizio
del sogno
Appena
uscito dal sarcofago, e dopo aver ripreso i sensi, Ico si
reca in un'altra, amplissima, stanza. In cima, una cella appesa
al soffitto. Chi o cosa c'è dentro quella cella? Arrivato
in prossimità di quest'ultima, finalmente è possibile guardare
chi si trova imprigionato: una ragazza, ma non una ragazza
normale. Come Ico d'altronde. Yorda, questo il nome della
ragazza, è un essere fragile ed etereo, sofferente e quasi
distrutto dal dolore. Due persone che avrebbero dovuto essere
condannate alla sofferenza per la loro anormalità. Ico comprende
che Yorda è come lui, lei deve condividere il destino che
sembrava essere stato assegnato anche a lui. Yorda deve patire,
deve soffrire. Ico non può lasciarla lì, al solo pensiero
che debba subire quello che avrebbe dovuto subire lui, egli
non esita a rassicurarla e a liberarla. Inizia così la partenza
di Ico e Yorda verso una libertà e una pace che non hanno
mai avuto, la partenza di una storia che vi farà sognare.
Ma l'arrivo non è così breve come i due pensavano. Non basta
trovare una via per uscire dal gigantesco castello, ad ostacolare
i due ci sono degli esseri malefici, ombre intenzionate a
rapire Ico e portarla via. Ico (e il videogiocatore) si pone
dunque due interrogativi: perché questi esseri vogliono Yorda,
e non sono interessate anche a lui? E chi è questa ragazza?
Interrogativi che ci si pone solo adesso perché sono solo
secondari a quello che si doveva fare e che si è fatto: liberare
Yorda e proteggerla da queste ombre. Da adesso in poi, Ico
e Yorda restano sempre uniti, alla ricerca della luce, si
crea un legame di amicizia dove l'uno non può prescindere
dall'altro.
Quello che vedete aperto, è uno dei
tanti portali che solo Yorda è in grado
di aprire (funge anche da "checkpoint").
Finalmente Ico è entrato in possesso
di un'arma decente. Notate l'incredibile realizzazione
delle ombre, forse le migliori mai viste in
un videogioco.
La
strada per la felicità è tempestata da una lunga serie di
enigmi, logici e geniali, qualcuno semplice, molti di media
difficoltà, un paio abbastanza difficili. Per passare da un
livello all'altro, bisogna giungere al cospetto del rispettivo
portale, risolvendo l'enigma o gli enigmi di turno e aprire
così la porta. Ed ecco uno dei fattori del legame indivisibile
dei due protagonisti: Yorda non è in grado di fare lunghi
salti, né di azzardare mosse coraggiose, neanche di alzare
e abbassare qualche leva. Il compito di Ico è quello di trovare
la soluzione dell'enigma per arrivare al portale, e Yorda,
grazie ai suoi poteri misteriosi, è l'unica capace di aprirlo.
Anche per salvare il gioco, l'intervento di Yorda è niente
meno che una necessità: i sedili di pietra (i save point)
si illuminano al tocco di lei e solo allora si rende disponibile
la possibilità di salvare. Per proteggere Yorda, Ico può usufruire
di un arsenale a malapena sufficiente: le sue corna o un semplice
bastone. Solo più avanti diventa adoperabile qualche cosa
di più efficace come una spada. Yorda comunque non rimane
ferma fino a quando non viene chiamata da Ico, ma si muove
all'interno delle stanze senza mai allontanarsi eccessivamente
e indicando addirittura una parte o un oggetto con cui interagire
per superare gli enigmi.
Un sogno
bellissimo
La
magia respirabile in Ico, l'incredibile atmosfera, l'immersione
nella vicenda sono dovute ad un insieme di cose imprescindibili
l'uno dall'altro. Come i protagonisti (e in questo insieme
rientrano anche loro). Tra queste cose, ci sono la grafica,
la gestione della telecamera e il sonoro. Graficamente, Ico
non è il gioco che maggiormente spreme l'hardware della Ps2,
ma a livello di impatto visivo surclassa tutti gli altri titoli
della console Sony. Questo grazie ad un sapiente utilizzo
degli effetti di luce, dalla gestione della telecamera semplicemente
superba (la migliore che si sia mai vista, a mio parere),
dalle animazioni, e dai vari passaggi chiaro/scuro o luce/ombra
che avvengono tra le varie ambientazioni, molte delle quali
imponenti e realistiche. Il design della fortezza, delle sue
locazioni e delle vie che le comunicano è frutto di un lavoro
lungo e dispendioso, ma a dir poco eccezionale.
Le frasi di Yorda sono incomprensibili
e solo una volta terminato il gioco è
possibile vederle sottotitolate in italiano.
Ico che s'aggrappa. Una delle varie azioni
eseguibili dal personaggio.
Il
cammino di Ico e Yorda è intervallato da stanze cupe e lugubri
e da camere solari, da ambienti oscuri e spazi aperti, dove
un sole accecante crea dei fasci di luce divini e che molte
volte copre l'intero schermo rendendo poco visibile l'azione
su schermo. Fantastico. Nelle stanze interne al maniero, in
quelle luminose, la grandiosa gestione delle luci trova la
sua massima espressione (anche se più avanti nel gioco si
ha la possibilità di ammirare all'aperto una serie di fasci
di luce che insieme formano un unico raggio, uno spettacolo
inedito in un videogioco e che a tutti i costi va visto).
Il passo di Ico e di Yorda in questi luoghi è intermezzato
dall'abbagliante sole o da timidi raggi, e le ombre dei personaggi
si deformano con una naturalezza meravigliosa. Le pareti,
il soffitto, le roccie, i pavimenti…sono ricoperte da texture
molto buone e a volte ottime, purtroppo però in altri casi,
comunque poco frequenti, la qualità di esse è insufficiente,
a causa della trasposizione del codice da Psx (piattaforma
in cui il gioco è stato inizialmente sviluppato) che ha causato
la loro permanenza (la risoluzione di questo problema avrebbe
richesto un posticipo considerevole della data d'uscita).
Il fascio di luce di cui ho accennato
nell'articolo. All'interno di unastanza. All'aperto
invece, assisterete a quello che è forse
lo spettacolo più bello mai visto prima
d'ira.
Altro splendido
effetto di luce. Perderete parecchi minuti ad
osservarli.
Le
ore spese nella coordinazione dei movimenti della telecamera
non sono stade affatto poche a giudicare dal risultato ottenuto:
non tanto per la gestione che si può fare tramite il joypad,
ma soprattutto per le inquadrature e i cambi di visuale. Sotto
questo aspetto (ma anche per quanto riguarda le luci), Ico
non teme confronti, anzi, è nettamente al di sopra della concorrenza.
Nei luoghi aperti, può succedere che la telecamera si fissa
brevemente sui protagonisti per poi offrire una panoramica
spettacolare dell'ambiente, oppure appena ci si aggrappa ad
una catena, la visuale riprende l'azione dall'alto ma mostra
il vuoto inquietante e suggestivo sotto i piedi di Ico. La
telecamera mostra in diverse occasioni l'estensione della
profondità visiva dove la foschia, più o meno consistente
a seconda dei casi, accentua ulteriomente il notevole effetto.
E' molto difficile spiegarlo a parole e sono solo alcuni dei
tanti esempi elencabili. E' una cosa che va vista e provata
di persona. Durante queste panoramiche è impossibile non rendere
merito alla ottima solidità dell'engine, in grado di sostenere
una mole poligonale non indifferente e delle volte semplicemente
paurosa (ad esempio in una delle locazioni finali o quando
possiamo vedere da lontano la zona del mulino, quella del
famoso laghetto, e altre costruzioni del castello). Poligoni
che invece diventano pochi per quanto riguarda i personaggi,
dotati comunque di animazioni seconde solo a quelle splendide
di Jak and Daxter e che anch'esse fanno parte della magia
del gioco. Il sonoro, ad una prima apparenza, sembrerebbe
avere un ruolo marginale. In realtà, l'assenza quasi totale
di musiche è voluta ed essenziale per immergersi nella storia.
Gli effetti sonori, la cui resa è al livello e forse superiore
di quelli di Metal Gear Solid 2, sono gli unici veri segni
di qualche impronta uditiva, e rientrano perfettamente nel
contesto di gioco.
La fine
del sogno ed un nuovo inizio
Il
titolo di questo paragrafo ha un duplice significato (e anche
triplice…) implicato al commento finale della recensione e
al gioco stesso. Ico non è un titolo come tanti altri. E'
un'esperienza. Una fiaba. Anzi, un sogno. Ico è un gioco capace
realmente di farti sognare, di farti vivere in prima persona
una bellissima storia, dove la trama copre un ruolo secondario
(anche se i colpi di scena non mancano). La trama e la storia
infatti, non la fanno le cut-scene, ma la fanno Ico, il videogiocatore,
e Yorda, durante il gioco. La classe di Ico è frutto di un
legame identico a quello dei protagonisti. Ico e Yorda per
andare avanti devono restare insieme e l'uno non può prescindere
dall'altro, e la stessa cosa riguarda il gioco stesso.
Senza parole.
Altino è?
Pensate che con questa catena dovete calarvi giù
(perchi non l'avesse notato, è la stessa situazione
della foto a fianco).
La
magia che si respira, che si sente, deriva non solo dal legame
dei personaggi che si crea e si sviluppa, ma anche dall'unione
della splendida grafica, dagli enigmi, dal design delle stanze
e degli ambienti, dal sonoro, dalla gestione della telecamera
e dei giochi di luce. Tutto un insieme di cose che formano
una catena. Ico non sarebbe Ico senza uno di questi elementi,
ognuno non può fare a meno dell'altro. Penso che non si era
mai visto niente di simile in nessun altro videogioco. Il
vero punto forte del gioco resta comunque il legame tra i
due protagonisti. Pian pianino, il videogiocatore non guida
più Ico nella fortezza, è lui stesso a diventare Ico, o meglio,
ad esserlo, talmente è alto il livello d'immedisimazione.
Il legame e l'amicizia tra i due nasce all'inizio, ma solo
dopo si sviluppa ed esplode. Ma questa unione che diventa
sempre più forte, non è testimoniata da decine di filmati
d'intermezzo e da dialoghi vari, che tra l'altro sono pochissimi
e per giunta esclusi quelli di Ico e di un'altra "persona"
sono incomprensibili (Yorda parla però non si sa quel
che dice, ma è anche questo un piccolo ingrediente della magia
di Ico). E' lo stesso videogiocatore, man mano che prosegue
nelle stanze del maniero e negli ambienti aperti, a sentire
che questo legame diventa sempre più stretto. All'inizio proteggete
Yorda, ma sono più le volte che la chiamate per seguirvi anziché
quelle in cui la prendete per mano.
La prima locazione
dove vi imbatterete in una cascata. Probabilmente perderete
la ragione quando ne vedrete un numero maggiore all'interno
di una immensa locazione.
Questa è
la foto che meglio rende l'idea delle texture del gioco.
Quelle della parete, molto buone, quelle appena sotto,molto
ma molto mediocri.
Ma
col procedere della storia, ogni più piccolo passo lo farete
con lei, la terrete sempre per mano, perché non vorrete lasciarla,
neanche nelle situazioni più tranquille. Sentirete che s'è
creato davvero un rapporto d'amicizia profonda, che emerge
totalmente nelle fasi più avanzate del gioco (questa volta
anche tramite un filmato). Sono anche le varie metafore a
rendere ancora più magico Ico: le mura alte decine e decine
di metri che si impongono su Ico e Yorda, che vogliono indicare
molteplici cose come la prigionia a cui devono essere obbligatoriamente
condannati (le mura sono troppo, esageratamente alte per essere
superate), il mondo e le persone che li hanno sempre guardati
dall'alto, disprezzandoli e lasciandoli sempre soli, persone
normali che Ico e Yorda avrebbero voluto essere ma che non
potranno mai diventare (le mura troppo alte). Oppure, quando
Ico accende le torcie dei portali circolari, ad indicare la
voglia di Ico di riportare la luce, il bene, in questa fortezza
dove tante persone sono state sacrificate, o quando Ico, appeso
a un oggetto la telecamera va appena sopra la testa di lui
e sotto si vedono quelle mura prima altissime ed irragiungibili
che sono state superate, a testimoniare che i due sono vicini
alla salvezza e alla pace.
Gasp!!
Capiterà
abbastanza spesso di imbattersi in edifici molto scenografici.
Ico
è un'opera d'arte che inoltre nella sua incarnazione europea,
è provvisto di alcuni interessantissimi extra. I nemici adesso
possono apparire in diversi punti dei locali, e non nello
stesso come nella versione Usa, e la loro IA è stata lievemente
migliorata. Ci sono poi segreti vari, filtri applicabili una
volta terminato il gioco, è presente l'opzione 50/60Hz, sempre
finendo il gioco a partire dalla seconda partita un secondo
giocatore può impersonare Yorda (sconsigliatissimo!), ma le
novità più interessanti sono sicuramente queste: dopo aver
finito una prima volta il gioco, le frasi di Yorda non sono
più incomprensibili ma sottotitolate (approfondimento della
trama), e arrivando alla fine, si assiste ad un finale un
po' diverso (e solo per questo va visto). Come potete constatare,
i motivi per rigiocare ad Ico ci sono (dopotutto la prima
partita non vi durerà più di 10 ore, ora più, ora meno). Menzione
speciale infine per il brano finale, che meriterebbe di partecipare
alla prossima edizione degli Oscar, e per la copertina, semplice
e geniale, che rispecchia completamente l'essenza e le metafore
del gioco. D'ora in avanti, ricordatevi questo nome: Fumito
Ueda. E' lui la mente che sta dietro al meraviglioso Ico.
Con questo gioco, abbiamo scoperto un nuovo game designer
che nel giro di breve tempo entrerà nella storia assieme ai
grandi che tutti conosciamo. Dalla sua mente, dal suo estro
e da quello naturalmente di tutti gli altri programmatori
del suo team, è nato quello che è probabilmente il miglior
gioco per Ps2. Con Ico si entra in un mondo alternativo in
grado di farti sognare, dove la tecnologia è al servizio del
gioco, dove i bellissimi effetti di luce non hanno una funzione
puramente estetica, dove gli effetti sonori non sono lì per
bellezza. Con questo titolo si è dimostrato come è possibile
creare giochi belli ed innovativi, con una grafica molto bella
e di grande impatto ma "semplice". Ico per molti rappresenterà
il miglior gioco per Ps2, per altri uno dei più bei giochi
di tutti i tempi, e per alcuni (o forse per molti), il più
bel gioco della storia.
·Splendidi effetti
di luce, splendide ombre e splendide animazioni
·Gestione della
telecamera da applausi.
·Design della fortezza eccezionale
·Atmosfera e magia semplicemente unica.
·Ottimo sonoro
·Innovativo
CONTRO
·Longevità non tanto alta
VOTO
9,9
IMMAGINI
VI RICORDIAMO CHE QUESTO E' IL VECCHIO PLAY2EYE, PER IL NUOVO PS3
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Play2eye
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