Un
nuovo sistema d'intrattenimento elettronico è, nei
primi passi verso l'acquisizione di una fetta di mercato,
sottoposto alla prova del "nuovo". Il "nuovo"
non è nient'altro che ricerca, da parte di programmatori
e, soprattutto, utenti, della trasformazione nel concepire
il divertimento. L'immedesimazione, il godere, devono essere
trasmessi a livelli diversi, più intensi; è
importante che l'esperienza sia più ricca. Una nuova
console è costruita per permettere tutto ciò.
Andando ad analizzare una macchina come la Playstation 2 noteremo
che il periodo di "testing" da parte degli utenti
non è ancora del tutto finito, anzi. Prove che ci fanno
intuire un discreto salto generazionale cominciano ad esserci,
Gran Turismo 3 su tutte, ma sembra che lo spettro della delusione,
del mancato appagamento siano sempre lì, dietro l'angolo.
Questo è in larga parte dovuto al brutale impatto sul
mercato di Ps2, impatto che ha inizialmente gettato lo sconforto
tra gli appassionati rendendo complicato ciò che doveva
essere un trionfo annunciato.
Tutta sta pappardella incomprensibile per dire che Final Fantasy
X è l'ennesimo test importante per Sony e Square; in
particolar modo per il futuro dei giochi di ruolo in generale.
Final
Fantasy X
Stabiliamo
delle linee generali per capire come FFX possa portare a dei
cambiamenti più o meno positivi nell'esperienza videoludica.
Primo e fondamentale punto da analizzare è l'impatto
che i nostri recettori visivi subiscono dal titolo Square.
Decisamente buono .
Se qualcuno conosce The Bouncer potreste già farvi
un'idea di come appare l'ultima fatica Squaresoft: ricchezza
poligonale, abbondanza di particolari, cura nel dettaglio.
Al contrario del picchiaduro di Dream Factory si nota però
immediatamente come sia stato quasi del tutto abolito l'uso
dell'effetto sfocatura continuo, relegandolo ad orpello cosmetico
come deve giustamente essere.
I personaggi principali sono magistralmente disegnati; l'enfasi
è stata posta nella realizzazione delle espressioni
facciali, nell'incredibile labiale. Ed ecco il primo passo
nel futuro. Dialoghi non più solo scritti, privi d'espressione,
vita, colore, ma recitati da attori in carne ed ossa, in grado
di avvicinare, quel tanto che basta a stimolare nuove percezioni,
il videogioco al mondo del cinema. E' così che nasce
un nuovo aspetto nel gioco di ruolo giapponese moderno, che
sarà accresciuto da altre caratteristiche riportate
poi di seguito: la restrizione della libertà. Pensate
ai precedenti episodi della saga. Il parlato che si legge
costringeva il videogiocatore all'uso della sua fantasia.
Le voci di Barret, Aeris, Squall, Vivi e di tutti gli altri
erano vive dentro di voi, nel leggerle prendevano una loro
forma più o meno precisa, secondo la persona, nel vostro
pensiero. E di conseguenza il personaggio acquisiva un'identità
si incanalata ma con sfumature importanti decise dalla visione
di ognuno. Per cercare di farmi capire e affinché non
pensiate che io sia un malato di mente completo proverò
col classico esempio. Avete mai letto un libro da cui è
stato tratto un film prima di vedere tale pellicola? Immaginate
che quel libro vi sia piaciuto immensamente, che le immagini
costruite dalla vostra fantasia fossero immensamente suggestive
e appaganti. Nel film tratto dal romanzo tutto è completamente
diverso da quello che voi avevate costruito, tutto sembra
sbagliato anche se la gente (che non ha letto il libro!) lo
giudica un capolavoro. Ecco. Sono certo che a qualcuno è
successo e può afferrare meglio che cosa intendo con
restrizione della libertà. Attenzione però.
Qui non voglio sbagliare cadendo nel giudizio. Io espongo
quella che è dal mio punto di vista una delle caratteristiche
salienti di Final Fantasy X. Non posso comunque dire se sia
bella o brutta, se sia negativa o positiva. La soggettività
è qui troppo importante perché possa farlo.
Una costante della serie (almeno dal VII in poi) è
invece la presenza dei filmati. Qui raggiungiamo livelli impressionanti.
La spettacolarità dei filmati è tanto elevata
quanto è elevata la loro realizzazione. Chi ama la
computer grafica non può che rimanere estasiato da
tanta magnificenza, da tanta cura, da tale perfezione. Vedere
certe scene fa allentare le dita che stringono il joypad,
fa sgranare gli occhi, fa rilasciare la mascella; non per
niente i programmatori della Square hanno inserito un trucco
che permette di rivedere quando se ne ha voglia tutti i filmati
del gioco (che sono tanti, davvero tanti).
Difetti
Difetti
ne troviamo pochi nel settore grafico e siamo sempre alle
solite: scalette... Ora, non voglio attirarmi orde di fan
Ps2 inferociti, ma siamo sicuri che qualcuno riuscirà
a inserire l'antialiasing in un gioco un giorno o l'altro?
Sono in ogni modo appena percettibili e non vanno a rovinare
l'esperienza finale.
Parlando di animazioni devo ammettere di essere rimasto un
tantino deluso sotto certi aspetti. Il protagonista maschile
mi è sembrato parecchio "legato", innaturale
in alcuni movimenti, soprattutto nella corsa quando ci si
sposta nell'ambiente di gioco. Niente da dire sulle battaglie
però. Qui abbiamo altre perle per i nostri occhi, che
possiamo tranquillamente chiamare Evocazioni. La cura riposta
da Square nelle animazioni e negli effetti di luce e/o particellari
raggiunge vette mai viste fino ad ora, altra gioia visiva,
altro piacere da rallentamento di battito. Finiamola qui con
le sensazioni recateci dai recettori visivi, almeno per il
momento. E' giusto addentrarsi nell'altro punto vitale di
un gioco di ruolo, sia che debba portare il cambiamento radicale,
sia che abbia come compito il preservare la tradizione: la
vicenda.
...la
migliore sceneggiatura fatta dopo Final Fantasy VII...
Il
personaggio principale, un ragazzetto biondo e decisamente
antipatico nel gesticolare e nel parlare, viene catapultato
in un futuro remoto da un essere enorme e repellente chiamato
Sin. Questo essere è l'incarnazione vivente dei peccati
dell'umanità che ogni tot anni torna a punire gli abitanti
del mondo per i loro misfatti. Scopo del protagonista è
scoprire perché è stato trasportato dalla sua
bella città iper-tecnologica in un futuro dall'apparenza
così primitivo e come riuscire a distruggere Sin, devastante
e temuto anche nella nuova epoca.
L'inizio, è bene dirlo subito non è dei migliori.
Il personaggio principale occupa gran parte delle situazioni
e delle scene, l'andazzo è quello solito: nuova locazione,
nuovo carachter che si unisce al gruppo del protagonista,
pochi colpi di scena. Tutto è un po' lento insomma.
Ma è la solita struttura che riempie d'informazioni
nella prima parte di gioco per scatenare eventi nella seconda.
Per andare subito a fare paragoni direi che FF VII è
decisamente meglio sotto questo punto di vista. La storia
prende da subito nel vecchio episodio della saga, si è
gettati immediatamente in una "causa", uno scopo
che cresce d'importanza e di dimensioni man mano che s'avanza
nel game. Final X invece scopre pian piano le sue carte, la
cattura del giocatore è continuamente rimandata per
poi scattare al momento giusto, con l'evento giusto. E da
quel punto la discesa. Gli eventi si susseguono inarrestabili,
le emozioni dei protagonisti diventano tue, per quanto non
complesse e strutturate, comunque condivisibili. La cosa più
strana, se vogliamo, di questo titolo è come da un'impostazione
prettamente semplicistica ed occidentale, quasi americana,
si scivoli verso il dramma più cupo e pessimista con
momenti di sconforto a volte addirittura fastidiosi. Basta
pensare a certe scene iniziali rimembranti film giovanili
americani sul football o sui college e come più avanti
il tutto venga avvolto da ombre di misticismo, da commistioni
fra vivi e morti particolarmente inquietanti. Ed un giudizio
qui lo esprimo, e mi sbilancio pure: la migliore sceneggiatura
fatta dopo Final Fantasy VII. Bum!
Piccola nota: chi non ha possibilità di tradursi il
testo in giapponese lasci perdere e aspetti una delle versioni
occidentali. Per quanto nelle fasi iniziali del gioco la trama
sia piuttosto piatta e priva di stimoli, più avanti
diventa davvero un peccato perdersi certe situazioni
Non
sarà troppo lineare ?
I
momenti che regala Final X sotto l'aspetto narrativo in qualche
modo nascondono ciò che alla fin fine è il difetto
principale di questo titolo: la linearità. In fondo,
a voler essere forzatamente crudeli, si potrebbe pensare a
questo gioco come ad un The Bouncer molto più lungo.
Soprattutto quando la vicenda non riesce ad avviluppare il
fruitore nei personaggi, il ripetersi dello schema "visita
località-mezz'ora di dialoghi non skippabili-spostamento
in altra località" tende ad allontanare l'attenzione
del giocatore dall'azione, provoca caduta d'interesse. In
particolare poi quando il dialogo è scontato, già
visto, già sentito, già fruito in altri luoghi
e tempi. Non esiste purtroppo l'enigma, la situazione per
cui devono per forza scendere in campo il ragionamento e la
concentrazione. Non si rimane bloccati mai, non si devono
passare ore sul web a cercare la soluzione per proseguire
nel gioco perché siamo bloccati in quel dannato punto
e, diamine, non c'è verso di uscirne, panico, aiuto!
Scordatevelo. E sto parlando da occidentale che non parla
il giapponese e, accidenti, dovrebbe essere difficile perché
FF X è tutto in giapponese.
Eccoci, scavando fino alle ossa di questo titolo intravediamo
una struttura debole, vacillante, sempre in bilico, retta
solamente dalla grande realizzazione tecnica e dal fascino
delle sue vicende. Un po' di difficoltà, ma senza esagerare,
è data dalle battaglie, dal sistema di crescita del
personaggio, dalle items a disposizione, e qui ci addentriamo
in quello che è il terzo punto fondamentale in un gioco
di ruolo: il giocare.
Novità
in FFX
Square
prova a portare il cambiamento, il salto nel futuro, anche
sotto l'aspetto della crescita dell'alter ego. Il tentativo
è secondo me riuscito solo in parte e cercherò
di far capire perché.
La fondamentale innovazione è l'eliminazione dei classici
livelli d'esperienza e l'introduzione di un sistema di potenziamento
fondato sull'accumulo di punti abilità attraverso il
successo nelle battaglie. Questi punti abilità si potranno
spendere quando il giocatore ne avrà voglia su di una
specie di tavola nella quale sono disegnate una miriade di
strade ed incroci tempestate da sferette grigie rappresentanti
le diverse statistiche del personaggio come l'attacco fisico,
quello magico, gli Hp, ecc. Queste sferette devono essere
però attivate (non basta passarci sopra) previo utilizzo
di alcune palline rosse, raccolte sempre dai mostri sconfitti
in battaglia, diverse tra loro per impiego.
Anche se inizialmente complicato, il sistema escogitato dai
programmatori si rivelerà poi di facile ed immediato
uso, dando la possibilità al giocatore di scegliere
man mano che prosegue nel gioco la strada che più lo
soddisfa, così da creare un gruppo di personaggi il
più possibile vario ed eterogeneo.
Il punto è che questo sistema maschera abilmente la
realtà delle cose: alla fine abbiamo sempre la stessa
solfa. E' vero, se vogliamo completare la serie di percorsi
a disposizione per ogni personaggio possiamo dire addio alla
vita sociale e passare i prossimi mesi della nostra vita chiusi
in casa, ma dubito che molti abbiano la pazienza necessaria.
Quindi ci ritroviamo sempre con le solite magie, le solite
abilità (a parte poche eccezioni), le solite Evocazioni
- che cambiano nome o forma (alcune) ma restano sempre quelle.
E' a mio modo di vedere un tentativo di innovare e di lasciare
le caratteristiche che hanno reso celebre la serie nel mondo,
uno sguardo appena accennato al cambiamento che in sostanza
rimane marginale.
Altro aspetto importante da considerare è la sezione
equipaggiamento. Qui Square ha scarnificato, ridotto al minimo
essenziale, semplificato il più possibile. Dimenticate
cose come gambali, elmi, anelli, amuleti, bracciali, ecc.
Abbiamo solo due oggetti: scudi e spade. Se la cosa è
molto, ma davvero tanto, sconcertante all'inizio, in seguito
si comprende che tutte le specifiche abilità, che in
altri episodi caratterizzavano gli oggetti eliminati qui,
sono state accorpate nelle due rimaste, con l'ulteriore possibilità
di aggiungerne a piacimento di nuove previa raccolta di pozioni
e altre items.
Un altro segno del processo di semplificazione che ha subito
la saga, il taglio del superfluo e del ridondante ma allo
stesso tempo anche della ricchezza e della profondità
(e ritorniamo alla restrizione della libertà .).
Ultima notazione riguarda l'impiego delle Evocazioni. Queste,
invece di sferrare un colpo micidiale e via, come facevano
nei precedenti episodi, rimangono a fianco dell'evocatore
a combattere fino all'abbattimento dell'avversario o alla
propria morte. Una interessante novità, utile in molte
fasi del gioco ma non certo fondamentale.
Conclusioni
Tirare
somme adesso non è compito facile. Final Fantasy X
è un'opera affascinante in tanti aspetti, esagerata
in molti altri, ricca di particolari e momenti magici che
difficilmente andranno dimenticati. E' allo stesso tempo però
un'opera figlia della nuova tendenza nel mondo dei videogiochi:
mostrare invece che raccontare. Il fruitore non deve più
elaborare troppo, la nostra mente non deve stancarsi più
del dovuto. Le immagini devono legarci ad un concetto, non
farne nascere di nuovi. Ed è quello che gran parte
dei videogiocatori cercano in fondo. Torno a casa dal lavoro
stanco, non devo essere costretto a produrre ancora, che si
tratti di pensieri o di movimenti. Un gioco come FFX ti porta
via, scivola nella tua mente rilassandola e cullandola, facendoti
vivere per qualche ora altro. Quando passa resta qualche immagine,
un paio di suoni, forse lievi tracce di emozioni; il pensiero?
Ah, quello è già a letto da un pezzo.
VI RICORDIAMO CHE QUESTO E' IL VECCHIO PLAY2EYE, PER IL NUOVO PS3
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