C'è
una premessa necessaria che devo fare prima di iniziare questa
recensione, può essere considerata una cosa banale ma vi assicuro
che giudicare Final Fantasy X non è stato facile. La cosa
più difficile è stata dare un giudizio corretto, non amplificato
dalla passione che mi lega alla serie FF, ma essere obiettivi
è ancora più difficile quando ci si trova a recensire un gioco
di assoluto spessore e si deve cercare di essere particolarmente
pacati per non sembrare eccessivamente di parte.
Per una volta vorrei non segure la strada del buon senso e
parlarvi di FFX attraverso un giudizio più governato dal cuore
che dal cervello, ma vi assicuro che quello che cambierà sarà
solo il modo in cui esprimerò i miei concetti, mentre il giudizio
finale sarà lo stesso che darebbe la mia parte più saggia
che oggi volutamente lasciato a riposo: Final Fantasy X è
il miglior prodotto espresso dalla serie FF fino ad oggi.
15 anni di successi
Vorrei
subito fare i miei più sentiti complimenti a Squaresoft, ai
quali si uniscie anche una profonda ammirazione per essere
riusciti in 15 anni e 10 episodi a creare una serie assolutamente
straordinaria.
Il grande merito di Square è stato quello di realizzare una
serie di giochi dalla struttura assolutamente simile ma dannatamente
giocabili, senza mai cadere nel banale, senza mai essere ripetitivo
in modo stancante.
Il merito diventa ancora maggiore se si considera l'appartenenza
della serie alla mai troppo "capita" categoria dei giochi
di ruolo, che si discostano molto dal concetto di "divertimento"
che esprimono categorie quali Platform e giochi sportivi,
rientrando invece nel ristretto cerchio dei giochi "ragionati"
che lasciano nel giocatore non tanto una sensazione di divertimento,
quanto di appagamento e soddisfazione.
Final Fantasy X non si allontana molto dalla classica formula
che ha accompagnato tutti gli episodi della serie ma riesce
a colpire al cuore grazie ad una storia toccante diretta in
maniera perfetta, grazie ad uno sfruttamento della potenza
della PS2 che non si è limitato al modo in cui il gioco è
stato graficamente concepito e che mi ha messo in testa la
forte sensazione che il termine "gioco" poco rispecchi quello
che FFX è veramente.
La storia infinita
Gli
ingredienti di questo Final Fantasy sono veramente invitanti,
incentrati sul rapporto padre figlio, decisamente aspro e
contrastato quello fra Tidus e suo padre scomparso da 10 anni,
devoto ed ammirato quello fra Yuna e il suo amato genitore.
Una storia fatta di molti contrasti, ricca di emozioni diparate
e di citazioni buoniste, atte a dare un messaggio solidale
e pacifista che si scontra in modo netto con la sensazione
di costante drammaticità che accompagna tutto il gioco.
Uno scenario apocalittico a prima vista banale, con i classici
buoni che devono combattere il cattivo di turno, rappresentato
in questo caso come l'apocalisse in persona, la punizione
inflitta all'umanità per i propri peccati terreni.
Un'entità quasi astratta ma perfettamente tangibile nella
sua devastazione, una specie di diluvio universale che può
essere temporaneamente placato ma mai distrutto per sempre,
perchè egli si nutre dei cattivi propositi della gente.
Dall'altra parte una invocatrice novizia, che trascinandosi
la pesante eredità del suo famoso padre deve confrontarsi
con il nemico. Ad aiutarla un gruppo di guardiani molto diversi
fra loro, accompagnati da Tidus che di quel mondo non fa parte,
ma che imparerà a conoscere ed amare nonostante lo abbia trascinato
via dalla sua tranquilla vita in una dimensione temporale
a lui sconosciuta, che lo costringerà ad improvvisarsi abile
combattente, con l'unico scopo di sopravvivere per tornare
a casa.
Da 2D a 3D: l'ora è
giunta.
A
livello tecnico e grafico Final Fantasy X rappresenta un deciso
passo in avanti rispetto al passato.
La prima novità risiede nella struttura quasi interamente
poligonale delle ambientazioni. E' stato infatti abbandonato
il classico sfondo renderizzato a favore di un ambiente 3D
ultra dettagliato, sfruttato in maniera egregia dal punto
di vista della regia, inserendo numerosi cambi di inquadratura
durante le scene per fornire la giusta atmosfera alle varie
situazioni. Ovviamente il caro vecchio 2D non è stato abbandonato,
esso è utilizzato per realizzare le animazioni dei paesaggi,
quali alberi ed erba mossi dal vento e comunque in generale
per dare un po' di vita ai vari scenari del gioco. Volendo
fare un piccolo appunto a questa nuova soluzione grafica c'è
da dire che un ambiente 3D di questo tipo poteva essere sfruttato
in maniera più massiccia, dando la possibilità al giocatore
di ruotare la telecamera a piacimento come succedeva in Xenogears.
L'utilizzo di ambienti 3D è reso in maniera ancora più efficace
analizzando la seconda grande novità di FFX, ovvero la scomparsa
della famosa ma ormai obsoleta "mappa", che si doveva attraversare
per passare da una città all'altra.
La mappa è sostituita da ambientazioni 3D della stessa qualità
di quelle cittadine che forniscono una sensazione di continuità
unica nella serie, abituati come eravamo a passare dalla modalità
"mappa" a quella "normale".
Tale cambiamento si è reso necessario a causa dell'assoluta
inadeguatezza del vecchio sistema di spostamento che si sarebbe
scontrato con la magnificenza grafica di questo episodio,
ma visto che raramente si fa qualcosa di positivo senza lasciarsi
dietro qualche problema ecco che anche questa nuova trovata
presenta il rovescio della medaglia.
La linearità è sempre stata il tallone di achille in ogni
episodio di FF e questo nuovo sistema di spostamento non fa
che accentuare la sensazione di essere guidati verso un determinato
obiettivo, senza avere la possibilità di recarsi in una città
piuttosto che in una altra ma fornendo solo la possibilità
di sceglere due o più strade che portano però alla stessa
destinazione.
Non che con la vecchia mappa si avesse maggiore libertà ma
forse potersi muovere in una ambiente più vasto dava la sensazione
di avere una più ampia possibilità di scelta anche se a conti
fatti le zone visitabili contemporaneamte erano decisamente
limitate.
Altra importante "New Entry" è il sistema di animazione facciale,
al quale devo dare una valutazione decisamente positiva. Finalmente
è possibile capire veramente lo stato d'animo dei personaggi
grazie ad un'ottima gestione delle espressioni del volto che
esprimono senza ambigutà felicità, tristezza, sorpresa e dolore
in un modo visibile fino ad ora solo nei filmati in Computer
Grafica e che, grazie a FFX, ci accompagna per tutta la durata
del gioco.
A rendere ancora più significativa l'esperienza abbiamo una
qualità grafica generale di assoluto prim'ordine sia nelle
ambientazioni sia nel design dei personaggi, e qui la menzione
d'onore va ai geniacci che hanno creato Lulu, personaggio
dall'aspetto dark decisamente accattivante....guardate il
"semplice" gonnellino per rendervene conto.
Battle System: novità in vista
Il
Battle System di Final Fantasy X presenta consistenti cambiamenti
rispetto al passato pur senza snaturare completamente il nostro
modo di giocare, senza togliere quindi i punti di riferimento
ai quali siamo legati da sempre.
Innanzitutto ci troviamo di fronte ad un meccanismo a turni,
è quindi scomparso l'ATB (Active Time Battle) con la sua barra
a tempo, fatto questo che ci darà tutto il tempo che vogliamo
per pianificare i nostri attacchi.
Un ulteriore supporto tattico alle nostre decisioni viene
fornito dalla presenza, in alto a destra, della sequenza dei
turni che indica l'ordine in cui i vari personaggi e gli avversari
sferreranno il loro attacco.
Si rende quindi necessario un ragionamento accurato prima
di effettuare la propria mossa, considerando anche che un
colpo particolarmente potente potrebbe variare la sequenza
di attacco, in quanto il personaggio appena utilizzato necessiterebbe
di più tempo per ricaricarsi dopo il colpo appena inflitto.
L'altra importante novità consiste nel poter utilizzare tutti
i personaggi del party, infatti anche se in campo ne scenderanno
solo tre per volta, premendo L1 sarà possibile sostituire
il personaggio che ha il turno di attacco con uno di quelli
"in panchina", rendendoli subito disponibile all'azione. Questo
meccanismo è utile quando ci si accorge che alcuni personaggi
non impegnati nella battaglia sarebbero più efficaci contro
i mostri che si hanno di fronte, una trovata geniale considerando
le innumerevoli volte che, nei passati episodi, ci si accorgeva
di non avere la formazione ideale per una particolare occasione
ma non si aveva la possibilità di modificarla "in corsa".
Altra piacevole novità è l'introdizione della possibilità
di cambiare l'equipaggiamento in dotazione durante gli scontri,
ancora una volta Square ci mette in grado di modificare le
nostre decisioni nel corso degli eventi senza dover subire
dure sconfitte a causa di una pianificazione "Pre-Match" poco
accurata.
Come tradizione poi ci troviamo di fronte all'ennesima versione
del meccanismo di crescita dei personaggi. Questa volta dobbiamo
fare conoscenza con la "Sferografia", una specie di costellazione
dove stelle e pianeti sono sostituiti da sfere di abilità
collegate tra loro da diversi percorsi.
Dopo ogni combattimento il party accumlerà punti esperienza
e sfere di diverso tipo(Abilitosvera,Velocitosfera, Energisfera,
Magicosfera) e ad ogni tot di punti esperienza aquisiti si
accomuleranno dei Livelli Sfera.
Questi Livelli sono i passi che si possono percorrere nella
Sferografia, si rende quindi necessario un preciso studio
della mappa per poter scegliere il percorso giusto per ogni
personaggio, magari portando Lulu ad attivare le sfere legate
alla magia pittoste che far sviluppare attacchi e potenza
a Tidus.
Sicuramente uno dei sistemi di crescita più divertenti della
serie, nonchè uno dei più rischiosi in quanto non è difficile
far intraprendere ai personaggi strade poco legate alle loro
abilità di base.
Blitzball: lo sport del futuro
Non
potevo non dedicare un piccolo paragrafo a questo succosissimo
sottogioco.
Per intenderci è quello che le carte rappresentavano per FF8
e FF9, ma in questo caso è interessante come sia parte integrante
della trama e può essere vissuto come un tuttuno con il gioco
piuttosto che considerarlo un "passatempo" totalmente slegato
alla storia.
Il Blitz non è altro che un misto fra pallanuoto e calcio
con squadre composte da 5 giocatori più il portiere, la particolarità
sta nel fato che il cuore del gioco è rappresentatto dalla
pianificazione delle proprie mosse piuttosto che dall'azionde
vera e propria.
In pratica ci si trova di fronte ad una specie di gioco a
turni dove ci verrà richiesto cosa fare, passare, tirare o
dribblare. La buona riuscita dell'azione dipende dai punti
abilità del giocatore in possesso di palla e degli avversari
che si presentano a contrastarlo.
Siamo di fronte ad un sottogioco decisamente inusuale, molto
tecnico e poco portato all'azione vera e propria, credo che
difficilmente ci saranno vie di mezzo nell'approccio al Blitz:
si ama o si odia. Se vi ritroverete dalla parte degli estimatori
però potrete gettarvi in un vero e proprio campionato a 10
squadre da affrontare recluitando giocatori in giro per il
mondo ed aumentando le proprie capacità durante le partite
di esibizione.
Doppiaggio vocale: finalmente qualcuno ci ha pensato
Il comparto musicale della serie è sempre stato più che buono
toccando vette sempre più alte ad ogni nuovo episodio ed anche
in questo caso c'è veramente poco da obiettare.
Colonna sonora azzeccata e mai fastidiosa, per non parlare
delle classiche musichette da battaglia che un fan della serie
difficilmente non riconoscerebbe.
Il vero "sforzo di produzione" va però individuato nel doppiaggio
di quasi tutto il testo da parte di attori professionisti,
che nel complesso si presenta in maniera più che dignitosa
non essendo però privo di qualche "incongruenza".
Posso dire che le voci nel complesso sono azzeccate e utilizzano
un tono che rispecchia quasi sempre la situazione che ci viene
mostrata, le uniche perplessita mi giungono dal doppiaggio
di Tidus che trovo a volte incoerente con la personalità del
giovane protagonista.
Pur mostrando un carattere aperto e gioioso simile a quello
di Gidan di FF9, trovo insopportabile che debba ridacchiare
come un cretino in molte occasioni, non dico che la risatina
poco si adatti alla scena ma di certo l'attore che ha doppiato
Tidus in queste circostanza a dato il peggio di se facendolo
sembrare veramente poco credibile.
Conclusa la mia personalissima critica, mi soffermo per un
attimo sulla realizzazione della sincronizzazione del parlato
con il labiale. Non ho visto la versione Americana, ma quella
Europea è affilitta da lievi problemi in questo ambito, non
particolarmente evidenti ma a volte è poco piacevole vedere
un personaggio finemente animato, con espressioni facciali
perfette che muove la bocca a vuoto senza che venga pronunciata
nessuna parola.
La nuova arte del 2000: il videogame
La sensazione che nel mondo dei videogames si stava muovendo
qualcosa l'ho notata giocando Metal Gear Solid, quando ho
capito che si stava facendo la precisa scelta di mutare il
concetto di gioco verso quello di film interattivo.
La cosa difficile, ma che in Final Fantasy X è riuscita ottimamente,
è quella di fondere le sequenze interattive alle parti giocate,
dando la sensazione al giocatore di stare guardando un film
e contemporanemente di stare giocando ad un videogioco, senza
una precisa linea di demarcazione fra le due cose.
In FFX i filmati si alternano alle parti giocate in maniera
omogenea e quasi mai frustrante, rendendo l'esperienza sempre
appagante sia dal punto di vista visivo e narrativo, sia da
quello puramente ludico. Ci si accorge di questa cosa quando,
pur estremamente desiderosi di seguire il proseguo della nostra
avventura, siamo meno infastiditi del solito dai pur tanti
scontri casuali che dobbiamo affrontare, segno che le parti
giocate sono talmente ben fatte e talmete poco noiose che,
a differenza di quanto succedeva nei precedenti episodi, vengono
considerate quasi come una parte essenziale della storia più
che come il solo modo di aumentare le capacità dei personaggi.
La vera forza di questo gioco sono però i dettagli, intesi
come quelle piccole cose apparentemente insignificanti e poco
importanti nello sviluppo della trama ma che fanno di FFX
il prodotto più vicino al concetto di film che abbia mai visto.
Un esempio che vorrei proporvi è quando Wakka spiegando a
Tidus il modo per fare l'inchino gli mostra i movimenti da
seguire e con una grazia fuori paramentro per un bestione
della sua stazza si piega leggermente sulle ginocchia e allarga
le braccia (alla Ronaldo o alla Montella, tanto per capirci)
per poi richiuderle davanti a se. A questo punto Tidus ripete
i gesti appena appresi in maniera tecnicamente ineccepibile
ma con modi decisamente sgraziat,i tipici di chi svolge una
nuova attività per la prima volta, per poi rimanere nella
goffa posizione finale per qualche minuto, pensieroso, quasi
intento a riflettere sui movimenti appena realizzati, salvo
poi accorgersi della strana posizione assunta e ricomponendosi
un po imbarazzato per poi incamminarsi per la via. Tutta la
scena è di una qualità talmente elevata a livello di animazione
e di interpretazione da parte dei protagonisti, che mi sono
trovato immobile con un sorriso ebete sul viso convinto che
quella scena forse non mi sarebbe servita ai fini del "gioco
Final Fantasy X" ma faceva parte integrante del "film Final
Fantasy X".
Localizzazione: croce e delizia
Parliamoci chiaro, ho la convinzione che sia improponibile
giocare a Final Fantasy X senza capire la storia che c'è dietro,
e questo vale per tutti i giochi di ruolo.
Per questo ritengo che il lavoro di localizzazione in italiano
sia sempre ben accetto a prescindere dalla qualità dello stesso
e preferisco avere un idea, anche vaga, di quello che succede
pittosto che brancolare completamente del buio.
Detto questo, e ringrziando quindi Sony per lo sforzo compiuto,
non posso che sottolineare come ancora una volta si poteva
fare di più.
Il problema sta nella cattiva compatibilità tra il dialogo
parlato e quello scritto che compare sotto forma di sottotitolo.
Questo fatto lo noterà chi ha una vaga conoscenza della lingua
inglese, infatti ci si accorge presto che ciò che leggiamo
non è esattamente la stessa cosa che viene recitata dai doppiatori
inglesi, per la precisione siamo di fronte ad una specie di
riassunto dei concetti veramente espressi come se ci trovassimo
davanti ad un ipotetica pagina 777 del televideo.
Il problema è quello che, a differenza dei passati episodi,
dove il dialogo era scritto e poteva essere letto con calma,
qui ci troviamo di fronte ad un sistema di recitazione vocale
che non può essere gestito con il pad, noi quindi non possiamo
fermare il dialogo ed ascoltarlo con calma ma dobbiamo ascoltarlo
seguendo i tempi degli attori.
La stessa cosa si presenta quindi per i sottotitoli, i quali
sono stati realizzati in modo da essere sufficientemente coerenti
con quanto detto dagli attori ma abbastanza brevi da essere
letti prima che scompaiano.
Sia chiaro che ciò non inficia assolutamente la qualità dei
dialoghi e l'apprendimeno della storia, ma è fuori da ogni
dubbio che quello che leggiamo non sempre ciò che è viene
detto dagli attori ed a volte da un pizzico di fastidio.
C'è poi da considerare che la presenza dei sottotitoli invece
che delle voci doppiate in italiano mi ha sempre creato un
po di problemi, in quanto devo concentrarmi a leggere velocemente
il testo non riuscendo in questo modo a fissare pienamente
sulla scena che viene mostrata, piccolezze sia chiaro, ma
è certamente irritante che, avendo i migliori doppiatori del
mondo, almeno per queste grandi produzioni non sia possibile
avere un livello di localizzazione all'altezza.
Passando al discorso delle famose bande nere e dell'assenza
della modalita a 60hz possiamo dire che sono ormai un abitudine
nelle trasposizoni per il mercato PAL.
La motivazione ufficiale è puramente tecnica ed è stata spiegata
nel fatto che sarebbero sorti problemi nella sicronizzazione
tra il labiale dei personaggi ed il parlato digitale.
Motivazione più che accettabile se poi fosse stata confermata
dai fatti e se quindi non fossero presenti alcune evidenti
imprecisioni fra l'audio e il labiale, ed il fatto che nella
versione PAL sia presente un DVD bonus ricco di filmati e
curiosità mi sa tanto di una specie di "contentino" per aver
dato ai giocatori europei l'ennesima conversione non all'altezza
del mercato Americano.
Conclusioni
Final Fantasy X mi ha colpito, non è lontanamente paragonabile al concetto di Gioco di Ruolo a cui sono abituati gli utenti PC ma per una precisa scelta di produzione e non per mancanze a livello realizzativo.
FFX vuole essere una grande esperienza, vuole suscitare emozioni emotive e visive nel giocatore, e ci riesce proiettandolo in un universo fantasy nel quale è possibile interagire in una storia decisamente coinvolgente, costruita intorno ad un sistema di gioco divertente nella sua varietà d'azione e mai stressante, essendo privo delle rigide regole che caratterizzano i giochi di ruolo intesi nella loro connotazione più classica.
Non è un gioco rivoluzionario, è semplicemente la giusta evoluzione del concetto di RPG che la serie FF ha espresso in tutti questi anni, ma Final Fantasy X da anche la sensazione che la rivoluzione, quella vera, sia proprio dietro l'angolo.
VI RICORDIAMO CHE QUESTO E' IL VECCHIO PLAY2EYE, PER IL NUOVO PS3
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