|
NEL
VIDEOGIOCO ED OLTRE
Rubrica mensile sul relazionarsi tra videogiochi e realtà
Ed
ecco arrivare su Everyeye una nuova rubrica, "IN&OUT: Nel
videogioco ed oltre", sezione che si occuperà nei prossimi
mesi di affrontare l'interrelazione che da diversi anni si
è creata (e si sta tuttora creando) tra i videogiochi e la
nostra realtà. Molti i temi che verranno trattati e che cercheranno
di toccare i vari campi in cui si creano dei punti di contatto
tra i prodotti ludici digitali ed il nostro quotidiano. Senza
perdere altro tempo passiamo direttamente all'articolo inaugurale,
che prende spunto da un pensiero anonimo trovato casualmente
su un newsgroup. A voi l'arduo compito di giudicare se le
motivazioni da noi apportate a sostenimento delle nostre idee
risulteranno corrette e coerenti. L'invito finale è sempre
quello di scriverci al nostro indirizzo di posta elettronica,
play2mail@libero.it,
per esprimere consensi e/o dissensi, o più semplicemente per
suggerirci una prospettiva diversa da cui vedere un argomento
o una situazione.
VIDEOGIOCHI
E VIOLENZA
"Io divido il mondo in gente che capisce e gente che non capisce.
Chi toglie Resident Evil 2 dagli scaffali perché istiga i
bimbi alla strage non ha capito, non capisce e non capirà
mai un poderoso cazzo"
tratta
dal newsgroup di it.comp.console
Possono i videogiochi influire pesantemente sulla realtà?
Possono indurre alla violenza? Tema, questo, trito e ritrito,
ma che con una certa frequenza torna alla carica grazie ad
un esiguo manipolo di martiri votati alla denuncia del male
videoludico. La storia dei videogiochi è piena di situazioni
in cui fatti da prima pagina sono stati associati alla fruizione
di un particolare videogame. Si potrebbe, ad esempio, andare
a ritroso di qualche anno fino al giorno in cui Michael Carneal
e due suoi amici irruppero nel proprio istituto scolastico
armati di tutto punto e facendo fuoco sui propri compagni.
Fu una vera strage e l'America cadde nel lutto. Nell'indagare
sulla vita dei tre ragazzi gli investigatori scoprirono che,
come quasi tutti i teenager, questi facevano uso di videogiochi.
Sul banco degli imputati finirono, tra i tanti, Doom, Resident
Evil e Final Fantasy VII, ritenuti una delle cause principali
di quell'atto terribile e indiscutibilmente fuori dalla portata
di una mente sana. Che poi i ragazzi in questione avessero
a che fare con il satanismo e fruissero regolarmente di droghe
sembrò passare in secondo piano.
E invece di domandarsi come avevano fatto i tre teenager a
procurarsi un fucile a canne mozze, agli inquirenti sembrò
molto più logico e normale ricercare le cause principali nei
videogiochi. Senza voler difendere la nostra passione per
l'intrattenimento digitale, ci domandiamo una cosa: se Carneal
avesse frequentato un corso di pittura, sarebbe stato logico
ritrovare in quel corso uno dei fattori scatenanti di un gesto
folle? Mi spiego meglio. La vita dei ragazzi, dall'età adolescenziale
in poi, è schematizzabile attraverso alcuni modelli comportamentali
di massima che, se presi in senso lato, differiscono lievemente
l'uno dall'altro. Ad esempio la maggior parte degli adolescenti
va a scuola. Molti partecipano più o meno attivamente ad attività
extrascolastiche. Quasi tutti sono appassionati di qualche
sport, calcio in primis. E quasi tutti fanno un uso più o
meno regolare di videogiochi. Ma quanti di questi vanno in
giro intenzionati a spezzare una vita qualora ne avessero
la possibilità?
La crescita di ogni essere umano è plasmata da tutta una serie
di input che inevitabilmente ne caratterizzeranno l'intera
esistenza. Nel bene e nel male! La mente di un bambino è una
vera e propria spugna, pronta ad assorbire qualunque informazione,
recepirla per poi catalogarla e rielaborarla. Questo è un
processo inscindibile dalla psiche umana, ed è ancor più accentuato
nella prima fase della vita, quella che va grossomodo dalla
nascita al periodo adolescenziale. In questi anni si formano
il carattere e la personalità di un ragazzo, elementi che
vengono costruiti dalla psiche sulla scorta di una serie di
informazioni acquisite ed unite alla naturale inclinazione
della mente del soggetto, fattore profondamente genetico.
Questi elementi vanno via via forgiandosi non solo in base
ai dati che "l'esperienza" fino a quel momento acquisita ci
permette di immagazzinare; un ruolo sostanziale è giocato
proprio dalla rielaborazione di questi dati e dalla loro reiterazione,
un processo progressivamente cognitivo alla cui base vi è
l'educazione, che non è solo disciplina ma è anche un giusto
e sano addestramento morale che i tutori legali (genitori
o chi per loro) dovrebbero impartire. Una persona dalla mente
sana, e con una buona educazione alle spalle, riesce a distinguere
in maniera netta i contorni di ciò che è giusto da quello
che non lo è. L'istinto umano tende di norma a preservare
la vita, non ad annientarla. A meno che, nel processo di cui
sopra, qualcosa non sia andato per il verso giusto. Ma anche
quando l'educazione non segue un iter perfettamente ideale
(praticamente quasi mai) nella mente della maggior parte dei
soggetti prevale una sorta di codice, impresso nel DNA, atto
a suggerire alla nostra coscienza, in linea di massima, ciò
che potrebbe essere gravemente sbagliato. Questa caratteristica
umana non prescinde dal diritto di un ragazzo di essere educato,
laddove per educazione intendiamo un insegnamento mirato a
formare la coscienza di un individuo nel pieno rispetto di
quei principi umanamente considerati inviolabili, la preservazione
della vita sopra ogni cosa. Sulla scorta di quanto detto,
è plausibile ipotizzare che un videogioco dai contenuti violenti
abbia una certa influenza su menti relativamente giovani.
Ma più che immaginare questo tipo di influenza come un aperto
incoraggiamento ad emulare quanto visto su monitor, in realtà
si dovrebbe considerare quali aspetti della mente umana vengano
chiamati in causa. Tornando
più propriamente all'origine dell'articolo, prendiamo l'esempio
di Resident Evil. Il motivo principale per cui sulla confezione
compaia una fascia di età consigliata per la fruizione del
titolo è facilmente comprensibile. Le paure di un individuo
giovanissimo sono facilmente suggestionabili in quanto la
sua psiche non ha ancora "maturato" una differenziazione tra
ciò che potrebbe essere vero e ciò che non lo è. Uno Zombie
di Resident Evil potrebbe pertanto generare un senso di timore
nel bambino, in quanto la sua mente non ha acquisito l'esperienza
necessaria, non per comprendere, ma per metabolizzare che
quanto visto su schermo è in realtà un evento fittizio, che
non può ripercuotersi nella nostra realtà. Quindi il ragazzo
non viene incoraggiato dal gioco al pluriomicidio, in realtà
ne potrebbe subirebbe gli effetti intimidatori, con l'aumentare
di quelle paure classiche fino ad una certa età (paura del
buio, timore di restare da soli e via dicendo). La cognizione
della "sacralità" della vita viene solitamente acquisita e
metabolizzata entro il decimo anno di vita, e da ancor prima
i genitori cercano di trasmetterne il senso proprio con la
loro guida. Un'altra questione da considerare è poi che, in
giochi come Doom o Resident Evil, i nemici sono solitamente
non umani, dei mostri digitali da cui difendersi, non degli
esseri innocenti che pensano bellamente ai fatti propri, ignari
della follia omicida insita nell'alter ego virtuale di un
pargolo assetato di sangue. Certo, è vero, vi sono alcuni
titoli che non fanno troppa differenziazione in merito (qualcuno
potrebbe giustamente citare GTA3), ma questi sono solitamente
dedicati ad un'utenza teoricamente più matura e pertanto capace
di trascendere gli ambiti reali da quelli virtuali. Mentre
non condivido l'idea che la violenza contenuta in Resindet
Evil possa strumentalizzare la mente di un ragazzino per indurlo
all'emulazione nel reale, sono invece convinto che giochi
come GTA3 potrebbero essere deleteri nell'educazione fino
ad una certa età. Come già detto, un gioco dai contenuti Horror
può tutt'al più generare timore, questione più che sufficiente
per vietare la vendita di un pacchetto ludico al di sotto
di una fascia di età specifica. In ogni caso un ruolo di primaria
importanza torna ad essere giocato dai genitori (o tutori
che siano) che hanno il dovere di effettuare una cernita di
ciò che può essere giocato dal proprio figlio, nello stesso
modo in cui impedirebbero a quest'ultimo di visionare del
materiale pornografico. Il discorso viene progressivamente
a decadere per quanto riguarda quella fascia d'utenza anagraficamente
adatta alla fruizione di un determinato tipo di contenuti.
Si presuppone infatti che la maturità media da una certa età
in poi sia tale da permettere che i videogame esercitino un
ascendente sul proprio ego limitatamente al tempo in cui si
svolge l'esperienza ludica, ponendo quindi dei chiari confini
tra finzione e realtà. Ed infatti la maggior parte del pubblico
adulto non teme che uno zombie possa saltar improvvisamente
fuori dalla porta della propria stanza. Pertanto la maturità
decreta una cognizione relativamente oggettiva rispetto al
soggettivo senso della realtà. Casi come quello di Michael
Carneal sono degli esempi limite di cosa può fare una mente
insana. Ma più che ricercare le cause nei videogiochi, queste
andrebbero sviscerate nella situazione familiare di un soggetto,
nell'interesse o meno mostrato dalla sua famiglia, nell'eventuale
violenza dimostratagli dai genitori, nella sua eff ettiva
capacità di relazionarsi con gli altri e nelle sue capacità
cognitive. E ancora: le sue abitudini, se prima di un atto
del genere aveva dato segni di sorta di una situazione psico
- emotiva deleteria e via dicendo. Il mio pensiero torna sempre
alle stesse domande: conta di più il fatto che Michael giocasse
a Resident Evil o che condividesse concetti propri del satanismo?
Come è stata la sua crescita? Dove ha potuto procurarsi un
fucile a canne mozze?
L'educazione impartita, e le modalità con cui viene impartita,
giocano un ruolo altamente incidente nella vita di un individuo.
Sfortunatamente le statistiche parlano chiaro. Basti pensare
al tempo medio quotidiano che i genitori americani dedicano
alla cura delle necessità emotive dei figli, in media sette
minuti al giorno. Un quantità indiscutibilmente irrisoria
per poter interagire con successo ai fini di un educazione
più o meno buona. Stupisce quindi che davanti a situazioni
limite, alcuni psicologi cerchino dei nessi relativamente
forzati tra la filosofia di un gesto gravemente folle ed un
videogame. Quindi invece di imputare a Tekken 4 il furto di
una caramella da parte di un bambino, si cerchi di comprendere
se e quanto questi abbia capito l'erroneità del gesto. Voglio
farvi un ulteriore esempio. Un noto e quotato psicologo della
mia zona non ha nulla in contrario al fatto che bambini e
adolescenti dedichino una quantità di tempo equilibrata alla
fruizione di videogiochi. Anzi, considera il videogame uno
strumento potente, capace di stimolare l'apprendimento dei
ragazzi grazie alla costante interazione necessaria per fruirne.
Piuttosto che passare un pomeriggio uggioso davanti alla televisione
e "subire" passivamente i vari palinsesti, il dottore in questione
è fortemente convinto della validità dell'azione mentale che
un pacchetto ludico riesce a stimolare. Il tutto naturalmente
subordinato ad un giusto equilibrio e nel rispetto delle fasce
di età consigliate sulla scatola di un software, fattori direttamente
dipendenti dalla supervisione di un genitore o di un "delegato"
(ad esempio un fratello maggiore). Al di la di questo, come
abbondantemente dichiarato in precedenza, diversi giochi non
sono consigliati ad un pubblico particolarmente giovane non
perché potrebbero oggettivamente indurre ad una folle violenza,
ma perchè potrebbero suggestionarne ed alimentarne i timori.
Pertanto dire che Resident Evil 2 sia uno strumento oggettivo
di induzione alla violenza è ideologicamente scorretto e privo
di una solida base. Dire invece che potrebbe spaventare oltremodo
un pargolo di sei o sette anni è più corretto e coerente,
con un discorso improntato proprio sulla psicologia degli
individui più giovani. Potremmo continuare a parlarne per
ore ma il nodo continuerebbe a tornare al pettine con pragmatica
puntualità, mettendo in evidenza i punti deboli di una serie
di idee psico - filosofiche che mi spingono in ultima analisi
a condividere la frase riportata in apertura di articolo.
Chi toglie Resident Evil 2 dagli scaffali perché istiga
i bimbi alla strage non ha capito, non capisce e non capirà
mai niente.
Roberto
"Nemesis" Cifra
|