Inutile negarlo, uno dei momenti di maggior acculturazione ludica del videoplayer tipo è durante i più intensi instanti di riflessione in cui poter condensare il significato di una intera esistenza. Mi sto riferendo alla pausa gabinetto. E' infatti durante quei momenti che i giocatori di mezzo mondo impugnano il proprio mensile preferito dedicato ai videogame e si perdono in chilometriche letture atte ad aumentare la propria cultura in campo ludico, per poi uscire dal bagno con qualcosa in più nella testa (e qualcosa in meno nella pancia). Solitamente il processo che ci condiziona è pressoché stereotipato per tutti. Compriamo la nostra rivista preferita. Le diamo un'occhiata fugace per vedere che voto ha preso il gioco più atteso in assoluto. Riprendiamo le nostre normali attività ed una volta a casa, presi dall'improvviso bisogno di evacuare sostanze organiche dal nostro corpo, ci rechiamo in bagno con in mano la nostra copia del mensile uscito per qualche misteriosa ragione con una settimana di ritardo. Ed è in questa sede che si cominciano a sfogliare pagine su pagine. Si legge qualche news, un occhiata di massima ai contenuti e ci soffermiamo poi sull'anteprima o la rece di quel gioco che stavamo aspettando ansiosamente. E, nei giorni successivi, la storia si ripete, prendendo in considerazione anche le varie rubriche presenti sulla testata in questione, tra cui spiccano di solito le sezioni dedicate alla posta e a qualche speciale. Tutto questo per giungere a quale conclusione? Le
umane necessità biologiche hanno decretato il successo e l'evoluzione
delle riviste cartacee. Anni e anni addietro, infatti, una
testata ludica su carta godeva di un quantitativo minore di
contenuti extra e per lo più era fatta solo di news, anteprime
e recensioni. Sostanzialmente questi tre elementi restano
tutt'ora alla base del concetto di rivista dedicata ai videogiochi.
Ma con il passare degli anni e con l'avvento dei videogame
come fenomeno di massa, si è assistito ad una crescita costante
delle esigenze dei lettori e da qui molte riviste hanno assunto
quei connotati che oggi conosciamo tutti (rubriche, speciali,
interviste, approfondimenti etc.) Dall'altro lato, poi, ci
sono le riviste elettroniche. Ed è opinione comune che su
una rivista elettronica dedicata ai videogiochi gli utenti
non cerchino altro che news, anteprime e recensioni. Pare
infatti che molta poca attenzione venga data alle varie rubriche
e speciali che alcuni staff hanno invece deciso di inserire.
A mio avviso credo che il problema risieda nel fatto che una
rivista elettronica non sia consultabile dal bagno. Fortunatamente
per quanto riguarda le rubriche di play2eye.it pare che il
pubblico abbia reagito in maniera diversa dalle aspettative
e, oltre a ricevere i complimenti per i vari speciali che
puntualmente pubblichiamo, nelle ultime due settimane ho ricevuto
mail relative alla mancata pubblicazione del play2mail di
marzo, indice questo di un notevole apprezzamento da parte
di tutti voi che ci leggete. Probabilmente play2eye è una
delle poche riviste elettroniche che cerca di mantenersi su
alti livelli avendo un'impostazione concettuale simile a quella
delle amiche/rivali su carta. Ogni mese viene aperto ed introdotto
da un editoriale mentre tantissime rivali su web hanno il
loro ultimo editoriale addirittura vecchio di un anno. Di
sezioni dedicate alla posta spesso non ve ne è nemmeno l'ombra,
forse perché timorosi della scarsa attrattiva che una rubrica
del genere potrebbe generare sui lettori. Ad ogni modo noi
andiamo avanti per la nostra strada, e pare che di consensi
continuiamo a riscuoterne parecchi. Pertanto non posso far
altro che scusarmi con tutti quelli che sono rimasti delusi
dalla mancata realizzazione del play2mail dello scorso mese
assumendomi la responsabilità di quanto accaduto. A causa
di un virus ho dovuto procedere alla formattazione del mio
Hard-Disk dimenticando di esportare preventivamente e salvare
il file di outlook contenente tutte le email pervenuteci.
Di rimando è sfumata la possibilità di realizzare la rubrica
ed abbiamo rimandato la pubblicazione ad un unico numero per
marzo ed aprile. E' inoltre mio desiderio scusarmi con tutti
coloro a cui avevo comunicato la pubblicazione per il mese
di marzo. Li invito pertanto a inviare nuovamente le loro
email sul nostro solito indirizzo play2mail@libero.it
garantendo la loro pubblicazione quanto prima. Ringraziandovi
per la comprensione vi auguro una buona lettura e, per chi
ci sarà, vi do appuntamento al Futur Show, sede in cui potremo
finalmente conoscerci un po' di persona.
Roberto "nemesis" Cifra
Caporedattore
"Videogiochi
ed Arte "
di Marco Aurelio Livietti
Egregio
signor Roberto Cifra,
le scrivo in merito al suo articolo di apertura del play2mail
di febbraio. In tale sede mio figlio Gianmarco ebbe modo di
leggere le sue considerazioni circa la possibilità di annoverare
i videogiochi tra le opere artistiche. A causa della mia professione
(sono un docente di un accademia d'arte) fui invitato da Gianmarco
a visionare il suo articolo, da lui ritenuto logico e coerente.
Dopo averlo letto e dopo le discussioni del caso con mio figlio,
mi sono deciso a scriverle per esprimere i miei dissensi rispetto
a quanto da lei affermato. Da millenni l'uomo dedica parte
del suo tempo allo svolgimento di lavori che prendono il nome
di pratiche artistiche. Per antonomasia e per tradizione riconosciamo
tra queste pratiche la scultura, la pittura, l'architettura,
e la musica. E di queste solamente dalle prime tre abbiamo
tutt'oggi molte delle testimonianze di civiltà antichissime.
Suppongo che la musica abbia trovato formalmente posto nelle
pratiche artistiche in epoche relativamente più recenti per
questioni tecnologiche e culturali (costruzione degli strumenti,
istituzione di una semantica comune, uno studio accademico
da cui trarre i canoni per ogni epoca). Nonostante questo,
come da lei riportato, il noto scrittore O. Wild definì la
musica signora su tutte le arti in quanto infinita. Ma a quali
arti si riferiva Wild? Senza ombra di dubbio alle arti tradizionali
come quelle figurative Ora, venendo più propriamente al nostro
discorso, in virtù di una evoluzione storicamente accertata
(tanto nella tecnica quanto nei canoni e negli stili) che
segue degli iter differenti dipendentemente dalle popolazioni
e dai loro scambi culturali con il mondo esterno, troviamo
cmq dei punti in comune per ogni luogo della terra circa le
principali forme artistiche. Per esempio, nonostante tra l'arte
occidentale e quella indiana vi sia una netta differenza stilistica
(tanto storica quanto attuale), resta il fatto che i concetti
basilari siano invariati e quindi abbiamo un'arte fatta di
pittura scultura, architettura e musica. Inoltre, assumendo
come esatta (in senso lato) la definizione tratta da un dizionario
e da lei citata (Arte: Attività dell'uomo che produce
e agisce sulla base di regole tecniche e con l'aiuto e la
genialità della fantasia. Nd nemesis), converrà con
me sul fatto che il concepimento e la realizzazione degli
splendidi affreschi della Cappella Sistina abbiano richiesto
una genialità ed una fantasia decisamente superiori a quelle
richieste per la realizzazione di un videogioco. Così come
credo che per Beethoven e per Haydn il concepimento e la realizzazione
delle loro sinfonie vada ben oltre la genialità e la fantasia
di un gruppo di programmatori impegnati nella realizzazione
di quello che lei definisce un prodotto tecnoludico. Pertanto,
senza volerle sottrarre altro tempo, ratifico in conclusione
i miei dissensi da quello che è il suo punto di vista, un
punto di vista a mio avviso inesatto e che quindi non condivido,
pur restando nel rispetto di fondo per le sue idee e per la
sua persona. Certo di un suo riscontro le porgo i miei migliori
saluti
Marco Aurelio Livietti
Risposta:
Essere capaci di concepire nuovi algoritmi e saperli tramutare in un codice realmente efficiente e funzionale chiama in causa una genialità e, sovente, una fantasia non alla portata di chiunque. Ma un videogioco non è fatto solo di processori e di bit. Questa è solo una parte del compimento di un progetto. Sostanzialmente un videogame è un insieme di diversi tipi di pratiche e di un sunto di queste. Mi spiego: Così come la realizzazione di una colonna sonora di un film è il sunto di una serie di studi e di conoscenze compositive utilizzate per la descrizione di pochi minuti di pellicola, allo stesso modo la realizzazione di un gioco è il sunto di una serie di conoscenze (compositive, grafiche, registiche, illuminotecniche, letterarie, scenografiche, informatiche etc.) che convergono in uno sforzo congiunto da parte di più persone. E, quando si tratta di inventare un qualcosa di nuovo, queste conoscenze sono necessariamente fomentate e coadiuvate dalla genialità e dalla fantasia, ovvero dalla creatività. E' comunemente accettata l'idea che in una pellicola cinematografica convergano un numero X di pratiche assimilabili alle pratiche artistiche. Tali pratiche possono rendere un film un capolavoro nel uso genere e, dipendentemente dal genere, un opera artistica. Eppure se le medesime pratiche vengono utilizzate per la realizzazione di un prodotto ludico, ciò sembra essere sintomatico di una snaturazione delle stesse e pertanto non si parla più di pratiche artistiche ma più semplicemente di pratiche tecniche. Probabilmente una situazione del genere dipende da un pregiudizio di fondo circa la natura di un videogioco. Nell'immaginario collettivo delle generazioni precedenti alla mia i videogiochi vengono visti come "affari" per i bambini o, tutt'al più, come semplici strumenti di svago capaci di appassionare milioni di persone. E di fatto è proprio questo il punto. Ma l'arte in generale cosa è se non un mezzo per coinvolgere ed appassionare e attrarre milioni di persone? Un brano musicale non viene forse composto per tale motivo, oltre che per un diletto personale del compositore? Ho conseguito il triennio di ingegneria informatica e sto attualmente studiando composizione e direzione d'orchestra presso il conservatorio della mia città. Ho buone conoscenze per quanto riguarda la grafica 3D (altro ambiente in cui si può creare partendo unicamente dalla propria fantasia) e, forse con più cognizione di causa rispetto a tanti altri, posso affermare che non ci vuole più genialità nella creazione di una IA sofisticata rispetto a quella richiesta per la composizione di una sinfonia o di un'immagine 3D dai connotati "artistici" (nel senso più tradizionale del termine). Sono solo modi diversi di esprimere le proprie emozioni e sensazioni in base alle proprie capacità, alle attitudini ed alle proprie conoscenze tecnico-teoriche. E, considerando che un videogame è fatto di "arti" visive, sonore, intellettive, registiche e quant'altro, non trovo poi così assurdo pensare che alcuni prodotti possano essere dei capolavori nel loro genere, in quanto massime espressioni di un insieme di sforzi congiunti, molti dei quali con presupposti decisamente "artistici". Un'opera d'arte, dunque, tanto più se contestualizzata nel mondo di cui fa parte, il mondo tecnoludico. Non ho l'ardire di uscire fuori da questo mondo per quanto riguarda le mie considerazioni, forse perché i tempi non sono ancora adatti, soprattutto se consideriamo che un qualcosa diventa tradizione dopo molto, molto tempo. Magari tra cinquecento anni i prodotti videoludici del futuro verranno considerati opere artistiche senza troppe remore, grazie alla tradizione ed alla storia che avranno maturato. Perché, dopotutto, chissà se i primi uomini che raffiguravano scene di caccia sulle pareti delle loro caverne si rendevano conto che a distanza di millenni tali "dipinti" sarebbero stati considerati opere d'arte……….
"Critiche a MGS2
"
di Stefano Petrilli
Ciao,
sono un ragazzo di 17 anni che appassionato di videogiochi.
Mi sono ultimamente comprato MGS2 per PS2 e ho alcune domande
da farvi. Secondo voi il gioco utilizza effettivamente tutte
le potenzialità della console di mamma Sony oppure la programmazione
è stata realizzata in maniera approssimativa? Capisco che
sia un bellissimo gioco, ma gli interni sono scarni e poco
interessanti, e non tutti gli oggetti presenti sullo schermo
possono essere colpiti. A mio modesto parere si poteva fare
molto meglio, sopratutto con un titolo del genere.
Stefano Petrilli
Risposta:
Metal Gear Solid 2 è davvero un gran bel gioco, e questo al di la di ogni logica irrazionale che potrebbe spingere a pensare il contrario. Nonostante una serie di incongruenze forse un po' troppo eclatanti, il titolo sviluppato da Kojima e dal suo team rappresenta una delle pietre miliari della storia dei videogiochi. Da un titolo del genere forse ci si poteva aspettare qualcosa in più sotto il profilo grafico, perché, a onor del vero, da questo punto di vista MGS2 è un titolo più che buono ma non eccellente. Il comparto grafico è rimasto pressoché invariato rispetto alla prima demo rilasciata dai programmatori. Sostanzialmente su video c'è quello che serve, niente di più, niente di meno. Se poi dovessimo fare il confronto con le effettive potenzialità di PS2, l'engine di MGS2 non le sfrutta a pieno. Non ci vuole un esperto in grafica per accorgersi che le strutture poligonali degli ambienti sono relativamente semplici in quanto costituite per lo più da primitive come prismi e parallelepipedi. Il texture mapping invece appare molto convincente, ma neppure questo si dimostra eccellente. Cosa che invece è curata con maggior dovizia rispetto al resto è la realizzazione dei vari personaggi, ben caratterizzati e costituiti da un buon numero di poligoni. Ma alla fine di questo breve ragionamento quello che comunque ci suggerisce il buon senso è che se il compromesso da pagare per un titolo di questo calibro è una realizzazione grafica al di sotto della qualità complessiva del game, ma cmq di tutto rispetto, allora ben venga. Tutto sommato, come detto, il motore grafico muove semplicemente tutto quello che serve ai fini della giocabilità e del divertimento, più qualcosa in più per soddisfare gli occhi dei consumer. Niente di trascendentale, è vero, ma una realizzazione grafica migliore avrebbe contribuito solo a sfamare completamente il nostro senso estetico. Non nego cmq che un comparto video più curato sarebbe stato molto ben accetto, ma non necessario. Per quanto riguarda le critiche circa l'impossibilità di poter interagire con tutto quello che compare su schermo, credo che tale considerazione sia ininfluente alla valutazione del titolo nel suo insieme, oltre che inesatta. Io vedrei la cosa da un pdv differente: in MGS2 si può interagire con molte più cose di quelle che siano effettivamente necessarie al completamento dell'avventura (bottiglie che si rompono, baci dati ai poster delle idols nipponiche etc, vetri che si scheggiano catturando l'attenzione di guardie nemiche etc.) Anzi, sotto questo aspetto il gioco targato Konami offre una libertà dall'ampio respiro. Inutile stare a ripetere come MGS2 riesca a fare questo, vi rimando alla nostra recensione per saperlo. Resta il fatto che Hideo Kojima ed il team di sviluppo di "MGS2: son's of liberty" ci hanno omaggiato di uno dei migliori giochi attualmente presenti nell'home entertainment.
VI RICORDIAMO CHE QUESTO E' IL VECCHIO PLAY2EYE, PER IL NUOVO PS3
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