Play2mail
cambia faccia. Da questo mese la rubrica sarà priva della
canonica introduzione che l'aveva caratterizzata negli scorsi
numeri. Perché? Semplicemente perché gli argomenti che venivano
trattati in sede di apertura verranno ora ripresi ed ampliati
in una nuova sezione di play2eye, "IN&OUT: nel videogioco
ed oltre", una rubrica mensile che parlerà dell'inevitabile
relazionarsi tra videogiochi e realtà e che verrà pubblicata,
nel suo primo numero, su "Everyeye 0". Per tanto da questo
mese play2mail sarà più fedele alla sua essenza, dando più
spazio a quanti ci scriveranno. Naturalmente, niente vi vieterà
di fare riferimento anche alla nuova rubrica o ad altre sezioni
della rivista per quanto riguarda le email che ci invierete,
dicendo la vostra opinione in merito e cercando di intavolare
dei dibattiti più o meno costruttivi. Detto questo non mi
resta che augurare a tutti voi una buona lettura, con l'implicito(?)
:) invito a scriverci all'indirizzo play2mail@libero.it .
Roberto "nemesis" Cifra
Caporedattore
"Metal
Gear Solid 2: oltre il senso di un videogioco, al di là dell'arte"
di Francesco "Link-F" Fossetti
Dunque.
Dopo due lunghi mesi i tizi dell'assistenza Sony si sono finalmente
decisi a completare la riparazione della mia PS2. Ovviamente,
il primo CD vergine (nel senso di mai provato) ad avere l'onore
di essere letto dalla nova lente ottica della console (quella
era rotta… 105€) è stato Metal Gear Solid 2. Tre giornate
di gioco, 10 ore complessive senza contare i filmati, e ho
potuto ammirare la sequenza conclusiva. Credo (non ho ancora
provato ICO, ma dubito che la mia opinione cambierà) che MGS2
sia e sarà il miglior gioco a cui io abbia mai giocato. Certo,
fanno paura i concetti estremi, ma forse stavolta ce n'è bisogno.
Fin da quando ho iniziato a giocare, privo della responsabilità
di dover scrivere una recensione (me le sono senz'altro goduto
di più), lontano dell'ondata di critiche del primo mese, assolutamente
non carico delle opinioni della gente, o della lettura di
articoli in merito, mi sono dedicato al gioco, tralasciando
tutto quello che ritenevo superfluo. Mai mi è scappato un
commento sulla grafica, sulle imperfezioni, sui troppi filmati
(ma poi andiamo, passata la parte delle bombe, non c'è ragione
di lamentarsi). Ho giocato. E basta.
Ed ecco che tutto è apparso immediatamente splendido. La parte
sulla piattaforma, bella da essere giocata, accettabile in
tutte le sue sfumature di impossibilità. La caratterizzazione
di Raiden mi è piaciuta: è un uomo, non un eroe. E non pretende
di esserlo. O meglio, lo vorrebbe, ma non può. Il suo lamentarsi
è naturale. È la natura umana. E quella sua contorta ragazza:
Rose. Anche lei è tremendamente vera (per quanto ne so di
ragazze). Attaccata alla dimostrazione dell'amore tramite
il ricordarsi una data, insensatamente gelosa per una ragazzina.
È assurdo tutto questo, più del camminare sull'acqua o dello
scansare i proiettili. E Raiden deve conviverci, mentre poco
a poco si accorge che la realtà non è esattamente uguale all'addestramento
virtuale (ne ai videogiochi, s'intenda). Poi la parte nell'Arsenal.
Splendidamente illogica. Ditemi che non siete bruciati dentro
quando, mezzi nudi, il colonnello vi ha comandato di spegnere
la console perché la missione era fallita. Ditemi che non
vi ha dato da pensare la domanda "saresti in grado di uccidere
un uomo?". Ditemi che non siete rimasti distrutti al grido
"Sure. Infinite ammo". Ditemi che non è stato smontante credere
di dover uccidere 25 Metal Gear Ray, battezzati col nome di
Rose. Il tutto mentre una trama relativamente coerente si
dipanava attorno a voi.
E poi, la fine. E una medaglietta col vostro nome.
E il ritorno incessante di un senso di… impotenza?
"Di la verità: è tutta una vita che giochi" (Si, praticamente
lo è).
"Lo sai che ti rovini gli occhi se stai troppo vicino alla
TV?" (Si, lo so)
E il vostro nome lanciato nel nulla. Disprezzato. Odiato,
quasi.
"Conosci quel nome?" (Un sorriso) "No, mai sentito"
E poi il finale. I geni. E il nostro patrimonio per il futuro.
Che cosa lasceremo noi al futuro. Quello che proviamo? Già.
Ma cosa proviamo? Siamo sicuri che le nostre emozioni, i sentimenti,
non siano dettati da… da cosa? Un'entità astratta. Snake,
per esempio, o chi altro al suo posto. Che quello in cui crediamo,
le cose che amiamo, siano tali solo perché abbiamo imparato
ad apprezzarle e amarle… magari… magari da un Videogioco.
Non so come definirlo. Arte è limitativo. L'arte non trasmette
dubbi, in fondo. L'arte non produce insicurezza. I videogiochi,
nemmeno. Sono giochi.
Francesco
"Link-F" Fossetti caporedattore
di Play2eye.it
Risposta:
Era da tempo che aspettavo di leggere una mail così, su di
un gioco che a suo modo riesce a cogliere il senso estremo
di una realtà che ci circonda, ma forse il senso più vero,
più affine all'essenza di ciò che consideriamo reale. Giocare
a MGS2 è stato, per certi versi, intimamente sconvolgente.
E, finendo il gioco, mi sono accorto di un'analogia che forse
è sfuggita a diverse persone. Metal Gear Solid 2 e Matrix.
Basta rifletterci su un istante per poi accorgersi che le
due esperienze (cine-ludica una e cinematografica l'altra)
condividono molto e mettono quanti vi si imbattono nella condizione
di dover riflettere. Un mondo costruito, manipolato a piacimento
da una "struttura superiore" con lo scopo di soggiogare l'essere
umano. MGS2 è una delle esperienze più belle che si possano
vivere. Perchè di questo si tratta, vivere un'esperienza che
per quanto fittizia riesce a far breccia nel nostro recondito,
ed insinua un dubbio nel nostro io virtuale, un pensiero che
riesce ad infrangere la barriera del digitale e si ripercuote
nella nostra mente. E' impossibile concludere MGS2 senza restare
allibiti davanti allo schermo. Ci si guarda attorno e per
un attimo, la realtà diviene schematica, come se fosse un
disegno pragmatico ed aleatorio al tempo stesso, un'immagine
realizzata per distoglierci da quello che potrebbe essere
realmente "reale". Tutti quelli che ci circondano potrebbero
essere degli ipotetici "Rose" (gravidanza a parte), persone
utilizzate per strumentalizzarci e che finiscono per legarsi
a noi (come amici/che, compagni/gne e via dicendo). Forse
più del primo MG, MGS2 è un Meta-videogame, riuscendo a fondere
la nostra realtà con quella sapientemente creata dagli sviluppatori,
lasciando al giocatore spunti di riflessione, frammentari
eppure sufficienti per indurre al dubbio. Al di la di alcune
incongruenze, MGS2 gode di una delle migliori sceneggiature
mai realizzate in campo cinematografico e videludico. Miriadi
di sfaccetture appartenenti ad uno stesso disegno. Una trama
ordita da creature che si nascondo nel loro silenzio e nelle
parole di chi fingono di essere. Ad un uomo il compito di
recitare incosapevolmente il suo ruolo. A noi il compito entrare
nei panni di un uomo che recita inconsapevolmente la sua parte.
E nel fare questo con cognizione di causa, forse stiamo inconsapevolmente
recitando la parte che qualcuno ha previsto per noi. Recitare
(in)consapevolmente il ruolo di un soldato perfettamente addestrato
attraverso un sofisticato sistema di realtà virtuale, con
il quale ha conosciuto il dolore fisico ma non la paura di
poter morire da un momento all'altro. Questo è Raiden, un
soldato perfetto che non ambisce ad essere più di quanto gli
imponga il suo dovere. Eppure la missione non va come dovrebbe
e attraverso degli sviluppi splendidamente congegnati, Raiden
comincia a lasciar spazio alla ragionevolezza e alla sua umanità,
un'umanità dettata dal ricordo e dalla consapevolezza del
dolore che si nasconde dentro di lui. E mentre un soldato
crede di acquisire consapevolezza di se stesso, di saltare
il baratro che separa un automa da un uomo, si ritrova a dover
fare i conti con la realtà dei fatti. E' stata tutta una simulazione,
non scevra da imprevisti, ma comunque una simulazione iniziata
molti anni prima con il suo addestramento. Una farsa ben progettata
in cui anche molti che credevano di essere manovratori, sono
in realtà delle semplici pedine alle quali non rimane altro
che agire coerentemente con il proprio ruolo, anche dopo aver
scoperto come stiano realmente le cose (vedi il presidente
Jhonson).
E poi, la fine. E una medaglietta col nostro nome.
E il ritorno incessante di un senso di… impotenza?
"Di la verità: è tutta una vita che giochi" (Si, praticamente
lo è).
"Lo sai che ti rovini gli occhi se stai troppo vicino alla
TV?" (Si, lo so)
E il nostro nome lanciato nel nulla. Disprezzato. Odiato,
quasi.
"Conosci quel nome?" (Un sorriso) "No, mai sentito"
E poi il finale. I geni. E il nostro patrimonio per il futuro
Cosa lasceremo ai nostri eredi? Quello che proviamo? Quello
che siamo o che crediamo di essere? Si! Ma cosa siamo, o cosa
crediamo di essere? E cosa proviamo? Quello che sentiamo è
inscindibile da ciò che siamo? E quello che siamo è indipendente
dai nostri sentimenti? No! E allora cosa siamo? E cosa proviamo?
Siamo sicuri la nostra consapevolezza e le nostre emozioni
non siano dettate da…..da cosa? Un'entità astratta, che può
nascondersi nel personaggio di un videogioco e che trova in
esso il pretesto per materializzare quei dubbi che diversamente
non sarebbero mai venuti fuori, seppur insiti dentro molti
di noi? Ecco perché alla fine, proprio come il mio amico e
collaboratore "Link-F", nemmeno io so come definire MGS2.
Arte è limitativo, Gioco è un lontanissimo eufemismo. Perché
né l'arte è né i giochi producono questo tipo di insicurezza
o lasciano tra le mani un senso di impotenza astratto e concreto
allo stesso tempo. Cos'è Metal Gear Solid 2? Forse sarebbe
più facile trovare una risposta a cosa siamo………già, ma cosa
siamo?
"Videogiochi e
arte: episodio 2 "
di Daniele "Vegeta" Romano
Gentilissimo
Nemesis...
...innanzitutto - e so bene di far della pura e semplice retorica
- complimenti vivissimi per la vostra splendida rivista elettronica,
puntualmente aggiornata e ricca di dettagli preziosi, dal
punto di vista sia del software che dell'hardware. In particolare,
l'articolo riguardante l'Emotion Engine e il Graphic Synthesizer
mi ha colpito profondamente, per il semplice motivo che è
stato l'unico - tra tanti - ad essere sintetico e mirante
agli argomenti principali. Mi chiamo Daniele, ho 21 anni,
abito a Roma, frequento il 2° anno di Ingegneria Elettronica
e sono un amante spassionato del fantastico mondo videoludico.
Tralasciando i vari elogi che con schiettezza vi rivolgo,
la mia intenzione era semplicemente quella di concordare con
quanto replicato nei confronti del professor Livietti, per
ciò che concerneva "videogiochi e arte". In quanto fumettista
manga (e fiero della mia professione part-time), ho spesso
modo di intervenire in disquisizioni di questo genere che
vedono sovente e malvolentieri prese di posizione in favore
dei classici stereotipi dell'"arte", ai danni, il più delle
volte, di "modesti ed effimeri filoni di pratiche artistiche
che nei secoli si sono delineati", come in passato ho sentito
proferire dalla maggior parte dei studiosi. Secondo il mio
modesto parere, l'arte è tale perchè è soggettiva e divulgativa,
una disciplina che più di tutte le altre possiede miriadi
disfumature diverse, una magnifica scienza i cui prodotti
sono delle perle da conservare con cautela e scrupolo. Tutti
i prodotti dell'uomo, non solo qualcuno perchè è più bello
o perchè si è impiegato più tempo nel realizzarlo. Con "arte"
non collettivizziamo unicamente discipline particolari quali
"pittura", "scultura", "architettura", "musica"...chi ha il
libero arbitrio di poter scegliere quale è arte e quale no?
Se Masaccio avesse creato Pacman o se Donatello fosse stato
l'ideatore di Dragon Ball, sono più che sicuro che sarebbero
diventate - per l'opinione pubblica e storica - opere d'arte.
Dietro ogni creazione dell'uomo, che sia un quadro, una statua,
una sinfonia armoniosa, un romanzo, un videogioco, uno scarabocchio
o un fumetto, ci sono fattori che da soli sarebbero pienamente
sufficienti a giustificarne la loro riorganizzazione sotto
il nome di "arte": la fantasia, una fervida creatività, il
fuoco della passione che in ciascuno di noi arde, una grandiosa
forza di volontà, quel pizzico di talento che non guasta mai,
una serie di conoscenze specifiche di tutte le culture che
intervengono nella realizzazione dell'opera in questione...un
grande concerto di piccole "parti" che armoniosamente tendono
a costituirsi in un'unica, immensa genialità, insita anche
nel più piccolo degli uomini. Prendiamo come esempio la realizzazione
di un videogioco, anche il più semplice: dietro di essa vi
è una moltitudine di persone che collabora,ciascuna col suo
compito, per completare quella che sarà (e non "che potrà
essere") un'opera d'arte, a prescindere dal tempo impiegato
o dalle opinioni del pubblico, che resteranno comunque pensieri
personali. Chi gestisce la parte grafica, e anche qui chi
disegna le bozze a mano, chi cura il wireframe, il rendering,
il texture mapping, le animazioni, gli effetti di luce, il
parallasse, la fotografia...chi si occupa della colonna sonora,
degli FX, delle voci...non si riesce neanche ad immaginare
la quantità di informazioni, di cultura, di creatività, di
passione, di voglia di migliorarsi che sono celate in ogni
singolo bit del prodotto ludico in questione. A maggior ragione:
un videogioco comprende e converge in un unico capolavoro
quegli stereotipi dell'arte che tanti docenti innalzano a
pratiche supreme. Sicuramente - e purtroppo - i pregiudizi
di fondo, relativamente a determinati prodotti, fanno la loro
parte: chi non ha mai sentito dire che i videogiochi sono
"cose da bambini", così come i fumetti? Come hai affermato
te, Nemesis, l'arte è soprattutto divulgativa, è un altro
mezzo di espressione e di comunicazione dell'umanità, attraverso
segni, simboli, suoni, immagini; è una disciplina sorta proprio
da questa necessità innata dell'uomo di tramandare l'impronta
di sè ai posteri. I graffiti dell'Era Preistorica ne sono
una conferma. L'uomo è un "animale sociale", ha il bisogno
di comunicare agli altri i suoi pensieri, le sue idee, la
sua storia, ma non sta lì a pensare se tutto questo possa
trovare il loro consenso o il loro gradimento. I giudizi sono
soggettivi. I videogiochi, i film, i fumetti sono altri mezzi
di comunicazione sorti soltanto da pochi anni, ma che non
possono non essere considerati opere d'arte. Vi sono disegnatori
in grado di realizzare veri e propri capolavori, delle illustrazioni
(chiamate "ex libris") copertinistiche attraverso l'arte pittorica
meravigliose: anche dietro il disegno fumettistico (per quanto
al suo interno vi siano i filoni più disparati: dal realistico,
al manga, al disneyano...) ci sono studi di anatomia, prospettiva,
teoria delle ombre, inchiostrazione, colorazione (comprendente
acquerelli, guazzi, tempere, acrilici...), sceneggiatura.
Eppure quante volte ho dovuto subire gli sciocchi pregiudizi
del docente di Storia dell'Arte, vedendo la mia più grande
passione umiliata e declassata al rango di "pupazzi per bambini"!!!
Impariamo a riconoscere i progressi dell'uomo non solo nella
scienza, ma anche nelle arti umanistiche, senza restare impantanati
nelle sabbie mobili della tradizione. Cerchiamo di vedere
cosa c'è al di là dello chassis di un videogioco, trascendendone
i luoghi comuni; non chiamiamo "capolavori" soltanto qualcosa
che reca la firma di Caravaggio o di Da Vinci. Tutte quelle
letteruzze che scorrono guardando i semplici "credits" di
un videogame non sono semplici persone, bensì celano dei veri
e propri animi di artisti.
Con questo, concludo la mia "breve" opinione, nell'augurio
che il sussurro di un singolo nella voce di una moltitudine,
possa avere un seguito e un effetto nel protrarsi del tempo.
Un grande saluto a tutta la Redazione
Risposta:
I presupposti dell'arte sono creatività e genialità. Immaginazione
dunque, supportata in maniera più o meno adeguata da tutta
una serie di conoscenze tecniche e teoriche utili alla realizzazione
di un progetto. L'immaginazione è alla base dell'arte, ma
è soprattutto una componente fondamentale dell'essere umano.
Lo stesso Albert Einstein condivideva questo pensiero ed in
merito si espresse molto chiaramente: "Imagination is more
important than Knowledge!", l'immaginazione è più importante
della conoscenza. Ad ogni modo, nella mia ampia veduta dell'arte,
non condivido il fatto che tutto ciò alla cui base vi è immaginazione
sia un'opera d'arte. Credo sia possibile associare al significato
di un'opera d'arte le massime espressioni di un qualche tipo
di pratica (musicale, pittorica, cinematografica, letteraria,
videoludica, fumettistica, culinaria e via dicendo). Il senso
della creatività è puramente soggettivo e nasce dall'innato
bisogno di comunicare insito nell'essere umano. Ma è altrettanto
soggettivo il senso del gusto che ci permette di apprezzare
o meno una determinata forma di espressione. Quando una "creazione"
raccoglie molti consensi soggettivi, questi diventano la base
costituente di un dato oggettivo, ovvero un dato comunemente
accettato da un gruppo di persone (che siano poche decine
o diverse migliaia). Questo per dire che la necessità umana
di comunicare creando da luogo a tutta una serie di pratiche
artistiche. Eppure le opere d'arte sono relativamente poche
se confrontante numero di produzioni per ogni pratica. E questo
accade sostanzialmente per due motivi. Il primo è il dover
fare i conti con i mezzi (cognitivi, tecnici, umani o economici
che siano) che si hanno a disposizione per poter tramutare
un intuizione, un pensiero creativo, in un qualcosa di realmente
tangibile. Il secondo motivo è dato dalla necessità di confrontarci
con un pubblico più o meno grande affinché una creazione trovi
i consensi del caso, e quindi venga oggettivizzata la sua
elevazione ad opera d'arte. E' poi vero che diversi lavori
non assumano il titolo di opera d'arte, quando potrebbero
farlo, per una mancata divulgazione (voluta o meno), ma questo
è un altro aspetto della questione da trattare in separata
sede. Quindi, a mio avviso, ogni pratica è potenzialmente
artistica, ma non tutto ciò che scaturisce dalle singole pratiche
(o dalla congiunzione di più di queste) può essere interpretato
come opera d'arte. Quindi la discussione da me promosso qualche
fa è a monte del pregiudizio che si nutre sul considerare
ogni pratica come potenzialmente artistica, non ogni espressione
umana coma un indiscutibile opera d'arte. Il problema nasce
dalla diffidenza della maggior parte di quelli che si considerano
depositari del sapere in un campo tradizionalmente artistico
(letterario, musicale, cinematografico, architettonico o pittorico).
A dispetto dei loro sapere e del loro pensiero, queste persone
si esprimono in pareri spesso contrastanti con la filosofia
di quello in cui credono. E' impensabile non ritenere una
forma d'arte un ottimo videogame o, parlando di una cosa idealmente
a te più vicina, un eccellente lungometraggio animato o un
manga splendidamente realizzato. In questi, possono convergere,
come vado ormai ripetendo da qualche mese, diverse pratiche
artistiche (letteraria, registica, pittorica, architettonica,
musicale etc.), pratiche che fanno necessariamente uso di
tutta una serie di mezzi cognitivi e di strumenti indispensabili
al loro svolgimento (studio della colorometria, fotografia,
studi prospettici, illuminotecnici,teoria delle obre, inchiostrazione
e via dicendo). E, lo ripeto, la cosa più sconvolgente è che
determinati pensieri provengano da persone che, in quanto
pseudo depositari del sapere in un determinato campo, dovrebbero
avere la lungimiranza per guardare oltre il proprio sapere,
ampliando quest'ultimo nei contenuti e nei concetti. Eppure,
un ottimo prodotto tecnoludico proprio non riesce ad essere
considerato per quello che è. Ne è un esempio lampante una
frase di Omar Pedrini, leader dei Timoria: "Iniziamo a far
capire che la musica è cultura, che un disco vale di più che
un gioco della Playstation." Assurdo!!! Ho finito ieri il
gioco Rogue Leader per Gamecube, e la possibilità di giocare
accompagnato da molti dei brani originali di "Star Wars" composti
da John Williams è stata esaltante. La musica è parte integrante
di un videogioco e può addirittura esaltarne i contenuti.
Allora perché un disco è cultura e un videogioco no? Mi dispiace
per Omar e per la sua limitata visione in materia, soprattutto
perché chi scrive studia composizione, un corso decennale
che si prefigge di creare compositori di musica di un certo
livello. Eppure non considero la musica cultura e i videogiochi
no, nonostante pianoforte, contrappunto, analisi composizione
e strumentazione (e molto altro) siano il mio pane quotidiano.
E non sono nemmeno li a discriminare su quali tipi di musica
siano realmente cultura, ed eccomi qui ad aver recentemente
completato un pezzo contemporaneo per violoncello solo ed
una canzone R&B, brani questi che viaggiano in direzioni completamente
opposte per genere, studi, metodo e contenuti. Eppure sono
due forme d'arte, due forme di cultura. Ha ragione Daniele
quando dice di imparare a riconoscere i progressi dell'uomo
non solo nella scienza, ma anche nelle arti umanistiche, senza
restare impantanati nelle sabbie mobili della tradizione.
Un videogioco è fatto di tecnologia nella realizzazione, di
pratiche artistiche nei contenuti. Musica e cinema non godono
forse dello stesso trattamento? Prima di lanciarsi in attacchi
su cosa è o cosa non è cultura o arte, sarebbe il caso di
acculturarsi in merito e parlare poi con cognizione di causa.
A tal proposito sarebbe vi invito a leggere la breve intervista
a Stefano Gallarini da noi ralizzata che potrete trovare nei
prossimi giorni nella sezione "Futurstudios: Videogiochi"
dello speciale sul Futurshow. Detto questo, chiudo la mia
non troppo breve opinione.
"Hardware NAOMI:
più potente di PS2? "
di Emiliano Pistolesi
Ciao
Roberto. Visto che sei uno che ci capisce e parecchio in fatto
di grafica,specifiche tecniche ecc...ho deciso di scriverti
ciò che ho letto su una grande rivista che leggo sempre con
grande passione:
"...D'altra parte, sarebbe stato impossibile riproporre su
Playstation 2 la grafica dell'originale:Naomi è in grado di
muovere qualcosa come 10 milioni di poligoni al secondo, mentre
Playstation 2, beh...no. Purtroppo, la differenza c'è e si
vede."
Tutto in riferimento a Virtua Fighter 4. Caro Roberto,questi
secondo me sono dei grandi ma non posso e non voglio credere
a ciò che ho letto. Allora già oggi la Play2 è superata...(a
parte X-Box che è superiore ma è uscito dopo!!!!)? Io non
credo che per fare Virtua Fighter 4 siano state utilizzate
tutte le capacità del Monolite Nero. Non sei d'accordo? Loro
dicono che è impossibile riprodurre con Playstation 2 la grafica
che garantisce Naomi . Secondo te è vero tutto questo??!?!
E se sì...X-Box ci riuscirebbe?!?!??!?! Spero di sì...in questa
battaglia (e non sia mai Guerra...mai), non voglio che a vincere
sia un qualcosa che diciamo non possiamo (possiamo, pero'...)
portarci nelle nostre camerette...capisci?!?
Fammi sapere. Grazie.
A presto.
Emy.
P.S. Comunque ho letto anche che Virtua Fighter 4 è ottimo.
Io aspetto con impazienza Tekken 4, per la sua Storia...per
ciò che rappresenta per noi giocatori affezionati a Sony.
Il gioco della grande Namco è superiore graficamente a Virtua
Fighter 4? E' possibile fare un confronto?!???
Risposta:
Virtua Fighter 4 è un titolo dall'incredibile valore ludico,
completo in ogni sua modalità, accattivante come pochi. Come
è emerso anche dalla nostra recensione, il gioco sviluppato
da AM2, nella versione PS2 soffre nel comparto grafico, buono
ma al di sotto della controparte a gettoni. Tuttavia, imputare
questo problema all'Hardware PS2, dichiarandolo apertamente
inferiore a NAOMI e farne addirittura un problema di gestione
dei poligoni è quanto di più scorretto si possa dire e denota,
peraltro, un certo grado di ignoranza in materia che è duro
accettare da dei colleghi di altre riviste. Intanto PS2 non
è assolutamente inferiore a Naomi, ma da un pdv poligonale
è in grado di gestire più del triplo dei poligoni al secondo
rispetto all' Hardware Sega. Ed infatti il numero di poligoni
per personaggi ed ambientazioni è identico sia su Naomi che
su PS2. Quindi, lo ripeto, farne una questione di potenza
poligonale, oltre ad essere scorretto sotto il profilo della
conoscenza dei due tipi di Hardware, è anche scorretto limitatamente
al gioco stesso che tanto su Naomi, quanto su PS2, muove lo
stesso numero di poligoni al secondo (circa sei milioni).
"L'inferiorità"grafica della versione PS2 va pertanto ricercata
nella peggior definizione di alcune texture, nell'impianto
di illuminazione e nell'eccessivo effetto aliasing che avvolge
l'immagine globale. Questi difetti vanno imputati ad una mancata
ottimizzazione del motore grafico. Le architetture di Naomi
e di PS2 sono profondamente differenti, e anche se la prima
è tecnicamente al di sotto del monolite nero, è comunque più
semplice da programmare, essendo progettata secondo una più
classica "filosofia" ingegneristica. PS2 invece, nascondo
i suoi punti forti proprio nella sua complessità e nella relativa
difficoltà di programmazione. Una difficoltà che cmq non è
sembrata un problema eccessivo per molti sviluppatori, i quali
ci hanno fatto dono di giochi splendidi e dal comparto grafico
eccezionale (vedi Tekken 4, graficamente superiore a VF4).
Come dicevamo, e come ci fa notare Emiliano, il problema maggiore
di VF4 risiede nell'effetto alias. Intanto, prima di avventurarci
in discorsi troppo complicati, dobbiamo specificare che in
condizioni normali un buon algoritmo di antialias può richiedere
quattro volte tanto le risorse di un sistema. Ad ogni modo,
l'implementazione di opportune routine e la corretta utilizzazione
dell'effetto antialias via hardware, messo a disposizione
dai proggettatori di PS2, ha permesso a molte softco di aggirare
il problema e di realizzare giochi dall'immagine globale più
morbida ed arrotondata (basti pensare al buon vecchio Tekken
Tag Tournament). Per quanto riguarda le texture meno definite
di VF4 su PS2, ciò dipende dai 4 mega di Ram dedicati alla
gestione del texture mapping, una quantità non elevatissima
e che mette grafici e programmatori nella condizione di dover
lavorar più alacremente su questo sistema rispetto a quelli
concorrenti, in modo da ottenere texture qualitativamente
eccellenti ma che non occupino troppo spazio. Una sfida, anche
questa, abbondantemente vinta da diverse software house (Tekken
Tag continua ad esserne un esempio, non perché l'unico, ma
perché uno dei primi giochi per PS2 Pal che già un anno e
mezzo fa aveva risolto la questione). Infine, per quanto riguarda
l'impianto di illuminazione, anche i difetti di quest'ultimo
dipendono da una mancata ottimizzazione del codice. Pertanto,
pur restando il comparto grafico di VF4 molto valido, i problemi
in esso rilevati vanno imputati alla non troppa esperienza
di AM2 con l'Hardware PS2 e soprattutto dal tempo di record
in cui è stato effettuato il porting su questo sistema. Inoltre
la conversione di VF4 è stata oggettivamente più problematica
di quella di Tekken 4, gioco che nella versione da sala gira
su System 246, una PS2 a gettoni a tutti gli effetti. Già
molti sviluppatori hanno dimostrato che diversi problemi riscontrabili
in un primo momento nell'hardware PS2 sono in realtà risolvibilissimi,
purché si faccia uno sforzo iniziale per non avere un approccio
classico alla programmazione su questo sistema. L'architettura
PS2 nasconde nella sua complessità diverse risorse capaci
di offrire un ampissimo margine di miglioramento rispetto
ai migliori videogames attuali. Per programmare nel migliore
dei modi su PS2 bisogna pensare "PS2". Come ha affermato lo
stesso Kutaragi, PS2 non è stata progettata con un concept
classico, e pretendere di programmare in modo canonico su
questo sistema equivale a non sfruttarne appieno le potenzialità.
Ecco spiegato il perché titoli graficamente impeccabili su
di un Hardware, soffrano sul monolite nero di determinati
difetti, nonostante alcuni giochi pensati esclusivamente per
PS2 dimostrano che si può far meglio. That's it, That's all.
"Chip di modifica
e danni economici "
di Domi
Premetto
che non voglio fare polemiche inutili e che la pirateria daneggi
(in parte)le software house. Ma veramente pensate che le modifiche
danneggino la Sony? io penso che se la Sony playstation sia
diventata un simbolo del videogioco casalingo forse(ma mi
pare sia così)lo debba anche a tutte quelle persone che sapendo
che avrebbero potuto giocare anche le copie di backup e le
versioni NTSC(che sappiamo essere nettamente migliori tecnicamente
e a volte anche con qualcosa in più(vedi censura))si sono
precipitati nell'acquisto. So che non potrete mai dire che
le modifiche sono una cosa buona, ma vi chiedo devo comprarmi
una ps2 giapponese o mi conviene farmi una modifica? Spero
almeno voi mi darete una risposta corretta e veramente credibile.
Grazie in anticipo...il sito e veramente ben realizzato complimenti.
Risposta:
La questione è tanto semplice quanto breve. I chip di modifica
non danneggiano direttamente Sony e, anzi, offrono ai giocatori
che ne fanno uso la possibilità di poter godere del software
di importazione e quindi di giochi non censurati, a 60 Hz
o che non vedranno mai luce nel nostro mercato. Il danneggiamento
economico per Sony e le varie softco risiede nell'uso illegale
che si è fatto dei vari chip, utilizzati per abilitare PS2
alla lettura di giochi pirata. Di conseguenza un'attuale sentenza
emessa contro i proggettatori del chip Messiah ha dichiarato
illegale ogni tipo di chip di modifica mandando a benedire
anche chi aveva solo lo scopo di leggere software originale
di importazione. Come dire, "paga il giusto per il peccatore".
Per quanto riguarda la tua richiesta sulla scelta di una PS2
pal modificata o giapponese, ti consiglio la prima soluzione,
nella consapevolezza, comunque, che la modifica decreterà
l'eventuale garanzia sulla tua PS2. Altra alternativa? Attendere
con pazienza l'ormai sospirato boot disk di ps2, disco contente
di driver di aggiornamento della console, con la conseguente
abilitazione della macchina alla lettura di software originale
di importazione. Al momento, purtroppo, il fantomatico boot
disk sembra una realtà non troppo vicina……….
"Grandia 2: voto
troppo alto "
di Max Antonioli
Egregio Nemesis,
mi rivolgo a te direttamente in quanto, oltre a gestire il
Play2mail, sei anche il motivo per cui ti sto scrivendo, o
meglio, le motivazioni risiedono in una tua recensione. Mi
sto riferendo a Grandia 2, da te recensito lo scorso mese
e liquidato con un bell'8, voto che onestamente non condivido.
Devo infatti premettere che ho giocato al titolo in questione
su Dreamcast ed ho avuto modo di apprezzarlo sotto ogni aspetto,
dai contenuti fiabeschi al modo in cui questi siano stati
magistralmente esposti, per poi giungere alla realizzazione
tecnica, per allora davvero ben realizzata. Per curiosità
ho affittato la versione PS2 e sono rimasto profondamente
amareggiato dalla pessima qualità della conversione sotto
l'aspetto tecnico. Il gioco soffre infatti di tutta una serie
di difetti che ne inficiano la godibilità. Per dirla con le
parole di Cristiano Bonora, recensore di Super Console, la
combinazione di questi difetti "ordisce un autentica congiura
contro la vista del giocatore." Il voto assegnato da Super
Console al gioco è quindi di 6 su 10, valutazione che condivido
ampiamente e che ritengo più oculata del tuo 8/10. Con questo
non voglio scatenare polemiche su chi sia il migliore tra
voi e Super Console, semplicemente ho espresso un mio dubbio
circa i criteri valutativi da te applicati nella recensione
del gioco. Certo di una tua risposta ti saluto cordialmente
Risposta:
Dopo aver letto la tua email ho cominciato a nutrire forti
dubbi sulla tua attenzione riposta alla recensione da me realizzata.
Infatti, parlando del comparto grafico di Grandia 2 non sono
stato avaro di critiche, mettendone in evidenza la realizzazione
indecente. Grandia 2 stupisce sotto il profilo estetico, non
per bontà della sua fattura, ma per l'approssimazione con
cui questo è stato realizzato. Rallentamenti inaccettabili,
flickering e aliasing, più delle texture dai contrasti cromatici
"abominevoli" avrebbero fatto sfigurare il gioco anche su
Dreamcast, ed infatti la verisione DC è graficamente ben al
di sopra di quella PS2. Non che mi aspettassi miglioramenti
sostanziali, ma avrei preteso un comparto grafico identico
a Dreamcast. Purtroppo così non è stato. Ma questo non è un
buon motivo per penalizzare oltremodo il gioco. Visto che
hai chiamato in causa Super Console (testata che stimo e che
leggo sempre con molto interesse) riporto testualmente la
conclusione alla recensione di Grandia 2:
"La spiacevole realtà testimoniata da Grandia 2 è insomma
quella di un gioco piacevolissimo, che invece di rifarsi il
trucco ci è stato restituito brutalmente sfigurato. Il voto
finale ne ridimensiona con amarezza il giudizio che avrebbe
meritato il reale valore ludico del pacchetto, deturpato impietosamente
da una realizzazione tecnica indegna."
Ora, a posteriori di questo giudizio, che condivido tranne
per l'estremo ridimensionamento del voto, mi domando quanto
sia giusto penalizzare oltremodo un gioco a causa di una realizzazione
tecnica mediocre. Se i difetti grafici non inficiano giocabilità
e spessore del prodotto, e quindi la sua reale godibilità,mi
chiedo perché ridimensionarne eccessivamente il voto. Se un'esperienza
risulta piacevolissima, nonostante la sua realizzazione tecnica,
non trovo idealmente corretto pregiudicarne con il voto la
fruibilità da parte dei lettori di una rivista. Il voto finale
non è mai una media matematica dei voti ipotetici assegnati
ai singoli comparti (audio e video, giocabilità e longevità).
Quello che conta è la qualità complessiva del titolo, valutabile
soprattutto grazie alla struttura e al gameplay. Se la realizzazione
tecnica andasse a ledere sulla giocabilità allora sarei d'accordo
sul ridimensionamento totale del voto (immaginate Wipeout
a 15 fps, diverrebbe ingiocabile). Ma in Grandia 2 questo
non succede ed i combattimenti sono fluidi e coinvolgenti,
così come la trama e la caratterizzazione dei personaggi.
E che Grandia 2 sia coinvolgente ed offra un sistema di combattimento
innovativo è testimoniato dalla stessa recensione pubblicata
su Super Console. Se la realizzazione tecnica fosse stata
ai livelli della versione DC, avrei dato al gioco un 8.5 (contro
l'89 su 100 assegnatogli a suo tempo da Mega Console, sorella
di Super Console dedicata a Nintendo e Sega). Purtroppo così
non è stato, ma personalmente non me la sono sentita di ridimensionare
eccessivamente il giudizio su di un gioco altamente godibile.
Pertanto il mio voto è stato la sintesi di tutta una recensione
atta ad evidenziare pro e contro del titolo, con il ridimensionamento
di mezzo punto a causa dei difetti grafici, che tuttavia non
impediscono all'utente una godibilità altamente soddisfacente
del prodotto.
Summer is Coming
E
così eccoci arrivati alla fine. Il prossimo mese leggerete
questa rubrica ad estate formalmente cominciata E. Con l'arrivo
dell'estate ci saranno alcune sorprese in tutta la rivista
che non voglio svelarvi ma che ci auguriamo vi saranno gradite.
Per quanto riguarda più propriamente Play2mail, non posso
che essere soddisfatto per la graduale maturazione che la
rubrica sta avendo, proponendo temi sempre più interessanti
e dei primi confronti con delle concorrenti da noi stimatissime.
Essere infatti messi a paragone con quella che a mio avviso
è una delle migliori riviste del settore non può che lusingarci
e spronarci a fare sempre meglio. E sull'odore di un'estate
sempre più vicina vi saluto e vi do appuntamento al prossimo
mese.
VI RICORDIAMO CHE QUESTO E' IL VECCHIO PLAY2EYE, PER IL NUOVO PS3
e forum Forum Videogiochi
Play2eye
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