VI RICORDIAMO CHE QUESTO E' IL VECCHIO PLAY2EYE, PER IL NUOVO PS3 e forum Forum Videogiochi

 
 
Play2Mail
Sezione a cura di Nemesis
 
 

Introduzione

Play2mail cambia faccia. Da questo mese la rubrica sarà priva della canonica introduzione che l'aveva caratterizzata negli scorsi numeri. Perché? Semplicemente perché gli argomenti che venivano trattati in sede di apertura verranno ora ripresi ed ampliati in una nuova sezione di play2eye, "IN&OUT: nel videogioco ed oltre", una rubrica mensile che parlerà dell'inevitabile relazionarsi tra videogiochi e realtà e che verrà pubblicata, nel suo primo numero, su "Everyeye 0". Per tanto da questo mese play2mail sarà più fedele alla sua essenza, dando più spazio a quanti ci scriveranno. Naturalmente, niente vi vieterà di fare riferimento anche alla nuova rubrica o ad altre sezioni della rivista per quanto riguarda le email che ci invierete, dicendo la vostra opinione in merito e cercando di intavolare dei dibattiti più o meno costruttivi. Detto questo non mi resta che augurare a tutti voi una buona lettura, con l'implicito(?) :) invito a scriverci all'indirizzo play2mail@libero.it .

Roberto "nemesis" Cifra
Caporedattore

"Metal Gear Solid 2: oltre il senso di un videogioco, al di là dell'arte"
di Francesco "Link-F" Fossetti

Dunque. Dopo due lunghi mesi i tizi dell'assistenza Sony si sono finalmente decisi a completare la riparazione della mia PS2. Ovviamente, il primo CD vergine (nel senso di mai provato) ad avere l'onore di essere letto dalla nova lente ottica della console (quella era rotta… 105€) è stato Metal Gear Solid 2. Tre giornate di gioco, 10 ore complessive senza contare i filmati, e ho potuto ammirare la sequenza conclusiva. Credo (non ho ancora provato ICO, ma dubito che la mia opinione cambierà) che MGS2 sia e sarà il miglior gioco a cui io abbia mai giocato. Certo, fanno paura i concetti estremi, ma forse stavolta ce n'è bisogno.

Fin da quando ho iniziato a giocare, privo della responsabilità di dover scrivere una recensione (me le sono senz'altro goduto di più), lontano dell'ondata di critiche del primo mese, assolutamente non carico delle opinioni della gente, o della lettura di articoli in merito, mi sono dedicato al gioco, tralasciando tutto quello che ritenevo superfluo. Mai mi è scappato un commento sulla grafica, sulle imperfezioni, sui troppi filmati (ma poi andiamo, passata la parte delle bombe, non c'è ragione di lamentarsi). Ho giocato. E basta.

Ed ecco che tutto è apparso immediatamente splendido. La parte sulla piattaforma, bella da essere giocata, accettabile in tutte le sue sfumature di impossibilità. La caratterizzazione di Raiden mi è piaciuta: è un uomo, non un eroe. E non pretende di esserlo. O meglio, lo vorrebbe, ma non può. Il suo lamentarsi è naturale. È la natura umana. E quella sua contorta ragazza: Rose. Anche lei è tremendamente vera (per quanto ne so di ragazze). Attaccata alla dimostrazione dell'amore tramite il ricordarsi una data, insensatamente gelosa per una ragazzina. È assurdo tutto questo, più del camminare sull'acqua o dello scansare i proiettili. E Raiden deve conviverci, mentre poco a poco si accorge che la realtà non è esattamente uguale all'addestramento virtuale (ne ai videogiochi, s'intenda). Poi la parte nell'Arsenal. Splendidamente illogica. Ditemi che non siete bruciati dentro quando, mezzi nudi, il colonnello vi ha comandato di spegnere la console perché la missione era fallita. Ditemi che non vi ha dato da pensare la domanda "saresti in grado di uccidere un uomo?". Ditemi che non siete rimasti distrutti al grido "Sure. Infinite ammo". Ditemi che non è stato smontante credere di dover uccidere 25 Metal Gear Ray, battezzati col nome di Rose. Il tutto mentre una trama relativamente coerente si dipanava attorno a voi.

E poi, la fine. E una medaglietta col vostro nome.

E il ritorno incessante di un senso di… impotenza?

"Di la verità: è tutta una vita che giochi" (Si, praticamente lo è).

"Lo sai che ti rovini gli occhi se stai troppo vicino alla TV?" (Si, lo so)

E il vostro nome lanciato nel nulla. Disprezzato. Odiato, quasi.

"Conosci quel nome?" (Un sorriso) "No, mai sentito"

E poi il finale. I geni. E il nostro patrimonio per il futuro.

Che cosa lasceremo noi al futuro. Quello che proviamo? Già. Ma cosa proviamo? Siamo sicuri che le nostre emozioni, i sentimenti, non siano dettati da… da cosa? Un'entità astratta. Snake, per esempio, o chi altro al suo posto. Che quello in cui crediamo, le cose che amiamo, siano tali solo perché abbiamo imparato ad apprezzarle e amarle… magari… magari da un Videogioco.

Non so come definirlo. Arte è limitativo. L'arte non trasmette dubbi, in fondo. L'arte non produce insicurezza. I videogiochi, nemmeno. Sono giochi.

Francesco "Link-F" Fossetti
caporedattore di Play2eye.it

Risposta:

Era da tempo che aspettavo di leggere una mail così, su di un gioco che a suo modo riesce a cogliere il senso estremo di una realtà che ci circonda, ma forse il senso più vero, più affine all'essenza di ciò che consideriamo reale. Giocare a MGS2 è stato, per certi versi, intimamente sconvolgente. E, finendo il gioco, mi sono accorto di un'analogia che forse è sfuggita a diverse persone. Metal Gear Solid 2 e Matrix. Basta rifletterci su un istante per poi accorgersi che le due esperienze (cine-ludica una e cinematografica l'altra) condividono molto e mettono quanti vi si imbattono nella condizione di dover riflettere. Un mondo costruito, manipolato a piacimento da una "struttura superiore" con lo scopo di soggiogare l'essere umano. MGS2 è una delle esperienze più belle che si possano vivere. Perchè di questo si tratta, vivere un'esperienza che per quanto fittizia riesce a far breccia nel nostro recondito, ed insinua un dubbio nel nostro io virtuale, un pensiero che riesce ad infrangere la barriera del digitale e si ripercuote nella nostra mente. E' impossibile concludere MGS2 senza restare allibiti davanti allo schermo. Ci si guarda attorno e per un attimo, la realtà diviene schematica, come se fosse un disegno pragmatico ed aleatorio al tempo stesso, un'immagine realizzata per distoglierci da quello che potrebbe essere realmente "reale". Tutti quelli che ci circondano potrebbero essere degli ipotetici "Rose" (gravidanza a parte), persone utilizzate per strumentalizzarci e che finiscono per legarsi a noi (come amici/che, compagni/gne e via dicendo). Forse più del primo MG, MGS2 è un Meta-videogame, riuscendo a fondere la nostra realtà con quella sapientemente creata dagli sviluppatori, lasciando al giocatore spunti di riflessione, frammentari eppure sufficienti per indurre al dubbio. Al di la di alcune incongruenze, MGS2 gode di una delle migliori sceneggiature mai realizzate in campo cinematografico e videludico. Miriadi di sfaccetture appartenenti ad uno stesso disegno. Una trama ordita da creature che si nascondo nel loro silenzio e nelle parole di chi fingono di essere. Ad un uomo il compito di recitare incosapevolmente il suo ruolo. A noi il compito entrare nei panni di un uomo che recita inconsapevolmente la sua parte. E nel fare questo con cognizione di causa, forse stiamo inconsapevolmente recitando la parte che qualcuno ha previsto per noi. Recitare (in)consapevolmente il ruolo di un soldato perfettamente addestrato attraverso un sofisticato sistema di realtà virtuale, con il quale ha conosciuto il dolore fisico ma non la paura di poter morire da un momento all'altro. Questo è Raiden, un soldato perfetto che non ambisce ad essere più di quanto gli imponga il suo dovere. Eppure la missione non va come dovrebbe e attraverso degli sviluppi splendidamente congegnati, Raiden comincia a lasciar spazio alla ragionevolezza e alla sua umanità, un'umanità dettata dal ricordo e dalla consapevolezza del dolore che si nasconde dentro di lui. E mentre un soldato crede di acquisire consapevolezza di se stesso, di saltare il baratro che separa un automa da un uomo, si ritrova a dover fare i conti con la realtà dei fatti. E' stata tutta una simulazione, non scevra da imprevisti, ma comunque una simulazione iniziata molti anni prima con il suo addestramento. Una farsa ben progettata in cui anche molti che credevano di essere manovratori, sono in realtà delle semplici pedine alle quali non rimane altro che agire coerentemente con il proprio ruolo, anche dopo aver scoperto come stiano realmente le cose (vedi il presidente Jhonson).
E poi, la fine. E una medaglietta col nostro nome.
E il ritorno incessante di un senso di… impotenza?
"Di la verità: è tutta una vita che giochi" (Si, praticamente lo è).
"Lo sai che ti rovini gli occhi se stai troppo vicino alla TV?" (Si, lo so)
E il nostro nome lanciato nel nulla. Disprezzato. Odiato, quasi.
"Conosci quel nome?" (Un sorriso) "No, mai sentito"
E poi il finale. I geni. E il nostro patrimonio per il futuro
Cosa lasceremo ai nostri eredi? Quello che proviamo? Quello che siamo o che crediamo di essere? Si! Ma cosa siamo, o cosa crediamo di essere? E cosa proviamo? Quello che sentiamo è inscindibile da ciò che siamo? E quello che siamo è indipendente dai nostri sentimenti? No! E allora cosa siamo? E cosa proviamo? Siamo sicuri la nostra consapevolezza e le nostre emozioni non siano dettate da…..da cosa? Un'entità astratta, che può nascondersi nel personaggio di un videogioco e che trova in esso il pretesto per materializzare quei dubbi che diversamente non sarebbero mai venuti fuori, seppur insiti dentro molti di noi? Ecco perché alla fine, proprio come il mio amico e collaboratore "Link-F", nemmeno io so come definire MGS2. Arte è limitativo, Gioco è un lontanissimo eufemismo. Perché né l'arte è né i giochi producono questo tipo di insicurezza o lasciano tra le mani un senso di impotenza astratto e concreto allo stesso tempo. Cos'è Metal Gear Solid 2? Forse sarebbe più facile trovare una risposta a cosa siamo………già, ma cosa siamo?

"Videogiochi e arte: episodio 2 "
di Daniele "Vegeta" Romano

Gentilissimo Nemesis...
...innanzitutto - e so bene di far della pura e semplice retorica - complimenti vivissimi per la vostra splendida rivista elettronica, puntualmente aggiornata e ricca di dettagli preziosi, dal punto di vista sia del software che dell'hardware. In particolare, l'articolo riguardante l'Emotion Engine e il Graphic Synthesizer mi ha colpito profondamente, per il semplice motivo che è stato l'unico - tra tanti - ad essere sintetico e mirante agli argomenti principali. Mi chiamo Daniele, ho 21 anni, abito a Roma, frequento il 2° anno di Ingegneria Elettronica e sono un amante spassionato del fantastico mondo videoludico. Tralasciando i vari elogi che con schiettezza vi rivolgo, la mia intenzione era semplicemente quella di concordare con quanto replicato nei confronti del professor Livietti, per ciò che concerneva "videogiochi e arte". In quanto fumettista manga (e fiero della mia professione part-time), ho spesso modo di intervenire in disquisizioni di questo genere che vedono sovente e malvolentieri prese di posizione in favore dei classici stereotipi dell'"arte", ai danni, il più delle volte, di "modesti ed effimeri filoni di pratiche artistiche che nei secoli si sono delineati", come in passato ho sentito proferire dalla maggior parte dei studiosi. Secondo il mio modesto parere, l'arte è tale perchè è soggettiva e divulgativa, una disciplina che più di tutte le altre possiede miriadi disfumature diverse, una magnifica scienza i cui prodotti sono delle perle da conservare con cautela e scrupolo. Tutti i prodotti dell'uomo, non solo qualcuno perchè è più bello o perchè si è impiegato più tempo nel realizzarlo. Con "arte" non collettivizziamo unicamente discipline particolari quali "pittura", "scultura", "architettura", "musica"...chi ha il libero arbitrio di poter scegliere quale è arte e quale no? Se Masaccio avesse creato Pacman o se Donatello fosse stato l'ideatore di Dragon Ball, sono più che sicuro che sarebbero diventate - per l'opinione pubblica e storica - opere d'arte. Dietro ogni creazione dell'uomo, che sia un quadro, una statua, una sinfonia armoniosa, un romanzo, un videogioco, uno scarabocchio o un fumetto, ci sono fattori che da soli sarebbero pienamente sufficienti a giustificarne la loro riorganizzazione sotto il nome di "arte": la fantasia, una fervida creatività, il fuoco della passione che in ciascuno di noi arde, una grandiosa forza di volontà, quel pizzico di talento che non guasta mai, una serie di conoscenze specifiche di tutte le culture che intervengono nella realizzazione dell'opera in questione...un grande concerto di piccole "parti" che armoniosamente tendono a costituirsi in un'unica, immensa genialità, insita anche nel più piccolo degli uomini. Prendiamo come esempio la realizzazione di un videogioco, anche il più semplice: dietro di essa vi è una moltitudine di persone che collabora,ciascuna col suo compito, per completare quella che sarà (e non "che potrà essere") un'opera d'arte, a prescindere dal tempo impiegato o dalle opinioni del pubblico, che resteranno comunque pensieri personali. Chi gestisce la parte grafica, e anche qui chi disegna le bozze a mano, chi cura il wireframe, il rendering, il texture mapping, le animazioni, gli effetti di luce, il parallasse, la fotografia...chi si occupa della colonna sonora, degli FX, delle voci...non si riesce neanche ad immaginare la quantità di informazioni, di cultura, di creatività, di passione, di voglia di migliorarsi che sono celate in ogni singolo bit del prodotto ludico in questione. A maggior ragione: un videogioco comprende e converge in un unico capolavoro quegli stereotipi dell'arte che tanti docenti innalzano a pratiche supreme. Sicuramente - e purtroppo - i pregiudizi di fondo, relativamente a determinati prodotti, fanno la loro parte: chi non ha mai sentito dire che i videogiochi sono "cose da bambini", così come i fumetti? Come hai affermato te, Nemesis, l'arte è soprattutto divulgativa, è un altro mezzo di espressione e di comunicazione dell'umanità, attraverso segni, simboli, suoni, immagini; è una disciplina sorta proprio da questa necessità innata dell'uomo di tramandare l'impronta di sè ai posteri. I graffiti dell'Era Preistorica ne sono una conferma. L'uomo è un "animale sociale", ha il bisogno di comunicare agli altri i suoi pensieri, le sue idee, la sua storia, ma non sta lì a pensare se tutto questo possa trovare il loro consenso o il loro gradimento. I giudizi sono soggettivi. I videogiochi, i film, i fumetti sono altri mezzi di comunicazione sorti soltanto da pochi anni, ma che non possono non essere considerati opere d'arte. Vi sono disegnatori in grado di realizzare veri e propri capolavori, delle illustrazioni (chiamate "ex libris") copertinistiche attraverso l'arte pittorica meravigliose: anche dietro il disegno fumettistico (per quanto al suo interno vi siano i filoni più disparati: dal realistico, al manga, al disneyano...) ci sono studi di anatomia, prospettiva, teoria delle ombre, inchiostrazione, colorazione (comprendente acquerelli, guazzi, tempere, acrilici...), sceneggiatura. Eppure quante volte ho dovuto subire gli sciocchi pregiudizi del docente di Storia dell'Arte, vedendo la mia più grande passione umiliata e declassata al rango di "pupazzi per bambini"!!! Impariamo a riconoscere i progressi dell'uomo non solo nella scienza, ma anche nelle arti umanistiche, senza restare impantanati nelle sabbie mobili della tradizione. Cerchiamo di vedere cosa c'è al di là dello chassis di un videogioco, trascendendone i luoghi comuni; non chiamiamo "capolavori" soltanto qualcosa che reca la firma di Caravaggio o di Da Vinci. Tutte quelle letteruzze che scorrono guardando i semplici "credits" di un videogame non sono semplici persone, bensì celano dei veri e propri animi di artisti.
Con questo, concludo la mia "breve" opinione, nell'augurio che il sussurro di un singolo nella voce di una moltitudine, possa avere un seguito e un effetto nel protrarsi del tempo. Un grande saluto a tutta la Redazione

Risposta:

I presupposti dell'arte sono creatività e genialità. Immaginazione dunque, supportata in maniera più o meno adeguata da tutta una serie di conoscenze tecniche e teoriche utili alla realizzazione di un progetto. L'immaginazione è alla base dell'arte, ma è soprattutto una componente fondamentale dell'essere umano. Lo stesso Albert Einstein condivideva questo pensiero ed in merito si espresse molto chiaramente: "Imagination is more important than Knowledge!", l'immaginazione è più importante della conoscenza. Ad ogni modo, nella mia ampia veduta dell'arte, non condivido il fatto che tutto ciò alla cui base vi è immaginazione sia un'opera d'arte. Credo sia possibile associare al significato di un'opera d'arte le massime espressioni di un qualche tipo di pratica (musicale, pittorica, cinematografica, letteraria, videoludica, fumettistica, culinaria e via dicendo). Il senso della creatività è puramente soggettivo e nasce dall'innato bisogno di comunicare insito nell'essere umano. Ma è altrettanto soggettivo il senso del gusto che ci permette di apprezzare o meno una determinata forma di espressione. Quando una "creazione" raccoglie molti consensi soggettivi, questi diventano la base costituente di un dato oggettivo, ovvero un dato comunemente accettato da un gruppo di persone (che siano poche decine o diverse migliaia). Questo per dire che la necessità umana di comunicare creando da luogo a tutta una serie di pratiche artistiche. Eppure le opere d'arte sono relativamente poche se confrontante numero di produzioni per ogni pratica. E questo accade sostanzialmente per due motivi. Il primo è il dover fare i conti con i mezzi (cognitivi, tecnici, umani o economici che siano) che si hanno a disposizione per poter tramutare un intuizione, un pensiero creativo, in un qualcosa di realmente tangibile. Il secondo motivo è dato dalla necessità di confrontarci con un pubblico più o meno grande affinché una creazione trovi i consensi del caso, e quindi venga oggettivizzata la sua elevazione ad opera d'arte. E' poi vero che diversi lavori non assumano il titolo di opera d'arte, quando potrebbero farlo, per una mancata divulgazione (voluta o meno), ma questo è un altro aspetto della questione da trattare in separata sede. Quindi, a mio avviso, ogni pratica è potenzialmente artistica, ma non tutto ciò che scaturisce dalle singole pratiche (o dalla congiunzione di più di queste) può essere interpretato come opera d'arte. Quindi la discussione da me promosso qualche fa è a monte del pregiudizio che si nutre sul considerare ogni pratica come potenzialmente artistica, non ogni espressione umana coma un indiscutibile opera d'arte. Il problema nasce dalla diffidenza della maggior parte di quelli che si considerano depositari del sapere in un campo tradizionalmente artistico (letterario, musicale, cinematografico, architettonico o pittorico). A dispetto dei loro sapere e del loro pensiero, queste persone si esprimono in pareri spesso contrastanti con la filosofia di quello in cui credono. E' impensabile non ritenere una forma d'arte un ottimo videogame o, parlando di una cosa idealmente a te più vicina, un eccellente lungometraggio animato o un manga splendidamente realizzato. In questi, possono convergere, come vado ormai ripetendo da qualche mese, diverse pratiche artistiche (letteraria, registica, pittorica, architettonica, musicale etc.), pratiche che fanno necessariamente uso di tutta una serie di mezzi cognitivi e di strumenti indispensabili al loro svolgimento (studio della colorometria, fotografia, studi prospettici, illuminotecnici,teoria delle obre, inchiostrazione e via dicendo). E, lo ripeto, la cosa più sconvolgente è che determinati pensieri provengano da persone che, in quanto pseudo depositari del sapere in un determinato campo, dovrebbero avere la lungimiranza per guardare oltre il proprio sapere, ampliando quest'ultimo nei contenuti e nei concetti. Eppure, un ottimo prodotto tecnoludico proprio non riesce ad essere considerato per quello che è. Ne è un esempio lampante una frase di Omar Pedrini, leader dei Timoria: "Iniziamo a far capire che la musica è cultura, che un disco vale di più che un gioco della Playstation." Assurdo!!! Ho finito ieri il gioco Rogue Leader per Gamecube, e la possibilità di giocare accompagnato da molti dei brani originali di "Star Wars" composti da John Williams è stata esaltante. La musica è parte integrante di un videogioco e può addirittura esaltarne i contenuti. Allora perché un disco è cultura e un videogioco no? Mi dispiace per Omar e per la sua limitata visione in materia, soprattutto perché chi scrive studia composizione, un corso decennale che si prefigge di creare compositori di musica di un certo livello. Eppure non considero la musica cultura e i videogiochi no, nonostante pianoforte, contrappunto, analisi composizione e strumentazione (e molto altro) siano il mio pane quotidiano. E non sono nemmeno li a discriminare su quali tipi di musica siano realmente cultura, ed eccomi qui ad aver recentemente completato un pezzo contemporaneo per violoncello solo ed una canzone R&B, brani questi che viaggiano in direzioni completamente opposte per genere, studi, metodo e contenuti. Eppure sono due forme d'arte, due forme di cultura. Ha ragione Daniele quando dice di imparare a riconoscere i progressi dell'uomo non solo nella scienza, ma anche nelle arti umanistiche, senza restare impantanati nelle sabbie mobili della tradizione. Un videogioco è fatto di tecnologia nella realizzazione, di pratiche artistiche nei contenuti. Musica e cinema non godono forse dello stesso trattamento? Prima di lanciarsi in attacchi su cosa è o cosa non è cultura o arte, sarebbe il caso di acculturarsi in merito e parlare poi con cognizione di causa. A tal proposito sarebbe vi invito a leggere la breve intervista a Stefano Gallarini da noi ralizzata che potrete trovare nei prossimi giorni nella sezione "Futurstudios: Videogiochi" dello speciale sul Futurshow. Detto questo, chiudo la mia non troppo breve opinione.

"Hardware NAOMI: più potente di PS2? "
di Emiliano Pistolesi

Ciao Roberto. Visto che sei uno che ci capisce e parecchio in fatto di grafica,specifiche tecniche ecc...ho deciso di scriverti ciò che ho letto su una grande rivista che leggo sempre con grande passione:

"...D'altra parte, sarebbe stato impossibile riproporre su Playstation 2 la grafica dell'originale:Naomi è in grado di muovere qualcosa come 10 milioni di poligoni al secondo, mentre Playstation 2, beh...no. Purtroppo, la differenza c'è e si vede."

Tutto in riferimento a Virtua Fighter 4. Caro Roberto,questi secondo me sono dei grandi ma non posso e non voglio credere a ciò che ho letto. Allora già oggi la Play2 è superata...(a parte X-Box che è superiore ma è uscito dopo!!!!)? Io non credo che per fare Virtua Fighter 4 siano state utilizzate tutte le capacità del Monolite Nero. Non sei d'accordo? Loro dicono che è impossibile riprodurre con Playstation 2 la grafica che garantisce Naomi . Secondo te è vero tutto questo??!?! E se sì...X-Box ci riuscirebbe?!?!??!?! Spero di sì...in questa battaglia (e non sia mai Guerra...mai), non voglio che a vincere sia un qualcosa che diciamo non possiamo (possiamo, pero'...) portarci nelle nostre camerette...capisci?!?
Fammi sapere. Grazie.
A presto.
Emy.

P.S. Comunque ho letto anche che Virtua Fighter 4 è ottimo. Io aspetto con impazienza Tekken 4, per la sua Storia...per ciò che rappresenta per noi giocatori affezionati a Sony. Il gioco della grande Namco è superiore graficamente a Virtua Fighter 4? E' possibile fare un confronto?!???

Risposta:

Virtua Fighter 4 è un titolo dall'incredibile valore ludico, completo in ogni sua modalità, accattivante come pochi. Come è emerso anche dalla nostra recensione, il gioco sviluppato da AM2, nella versione PS2 soffre nel comparto grafico, buono ma al di sotto della controparte a gettoni. Tuttavia, imputare questo problema all'Hardware PS2, dichiarandolo apertamente inferiore a NAOMI e farne addirittura un problema di gestione dei poligoni è quanto di più scorretto si possa dire e denota, peraltro, un certo grado di ignoranza in materia che è duro accettare da dei colleghi di altre riviste. Intanto PS2 non è assolutamente inferiore a Naomi, ma da un pdv poligonale è in grado di gestire più del triplo dei poligoni al secondo rispetto all' Hardware Sega. Ed infatti il numero di poligoni per personaggi ed ambientazioni è identico sia su Naomi che su PS2. Quindi, lo ripeto, farne una questione di potenza poligonale, oltre ad essere scorretto sotto il profilo della conoscenza dei due tipi di Hardware, è anche scorretto limitatamente al gioco stesso che tanto su Naomi, quanto su PS2, muove lo stesso numero di poligoni al secondo (circa sei milioni). "L'inferiorità"grafica della versione PS2 va pertanto ricercata nella peggior definizione di alcune texture, nell'impianto di illuminazione e nell'eccessivo effetto aliasing che avvolge l'immagine globale. Questi difetti vanno imputati ad una mancata ottimizzazione del motore grafico. Le architetture di Naomi e di PS2 sono profondamente differenti, e anche se la prima è tecnicamente al di sotto del monolite nero, è comunque più semplice da programmare, essendo progettata secondo una più classica "filosofia" ingegneristica. PS2 invece, nascondo i suoi punti forti proprio nella sua complessità e nella relativa difficoltà di programmazione. Una difficoltà che cmq non è sembrata un problema eccessivo per molti sviluppatori, i quali ci hanno fatto dono di giochi splendidi e dal comparto grafico eccezionale (vedi Tekken 4, graficamente superiore a VF4). Come dicevamo, e come ci fa notare Emiliano, il problema maggiore di VF4 risiede nell'effetto alias. Intanto, prima di avventurarci in discorsi troppo complicati, dobbiamo specificare che in condizioni normali un buon algoritmo di antialias può richiedere quattro volte tanto le risorse di un sistema. Ad ogni modo, l'implementazione di opportune routine e la corretta utilizzazione dell'effetto antialias via hardware, messo a disposizione dai proggettatori di PS2, ha permesso a molte softco di aggirare il problema e di realizzare giochi dall'immagine globale più morbida ed arrotondata (basti pensare al buon vecchio Tekken Tag Tournament). Per quanto riguarda le texture meno definite di VF4 su PS2, ciò dipende dai 4 mega di Ram dedicati alla gestione del texture mapping, una quantità non elevatissima e che mette grafici e programmatori nella condizione di dover lavorar più alacremente su questo sistema rispetto a quelli concorrenti, in modo da ottenere texture qualitativamente eccellenti ma che non occupino troppo spazio. Una sfida, anche questa, abbondantemente vinta da diverse software house (Tekken Tag continua ad esserne un esempio, non perché l'unico, ma perché uno dei primi giochi per PS2 Pal che già un anno e mezzo fa aveva risolto la questione). Infine, per quanto riguarda l'impianto di illuminazione, anche i difetti di quest'ultimo dipendono da una mancata ottimizzazione del codice. Pertanto, pur restando il comparto grafico di VF4 molto valido, i problemi in esso rilevati vanno imputati alla non troppa esperienza di AM2 con l'Hardware PS2 e soprattutto dal tempo di record in cui è stato effettuato il porting su questo sistema. Inoltre la conversione di VF4 è stata oggettivamente più problematica di quella di Tekken 4, gioco che nella versione da sala gira su System 246, una PS2 a gettoni a tutti gli effetti. Già molti sviluppatori hanno dimostrato che diversi problemi riscontrabili in un primo momento nell'hardware PS2 sono in realtà risolvibilissimi, purché si faccia uno sforzo iniziale per non avere un approccio classico alla programmazione su questo sistema. L'architettura PS2 nasconde nella sua complessità diverse risorse capaci di offrire un ampissimo margine di miglioramento rispetto ai migliori videogames attuali. Per programmare nel migliore dei modi su PS2 bisogna pensare "PS2". Come ha affermato lo stesso Kutaragi, PS2 non è stata progettata con un concept classico, e pretendere di programmare in modo canonico su questo sistema equivale a non sfruttarne appieno le potenzialità. Ecco spiegato il perché titoli graficamente impeccabili su di un Hardware, soffrano sul monolite nero di determinati difetti, nonostante alcuni giochi pensati esclusivamente per PS2 dimostrano che si può far meglio. That's it, That's all.

"Chip di modifica e danni economici "
di Domi

Premetto che non voglio fare polemiche inutili e che la pirateria daneggi (in parte)le software house. Ma veramente pensate che le modifiche danneggino la Sony? io penso che se la Sony playstation sia diventata un simbolo del videogioco casalingo forse(ma mi pare sia così)lo debba anche a tutte quelle persone che sapendo che avrebbero potuto giocare anche le copie di backup e le versioni NTSC(che sappiamo essere nettamente migliori tecnicamente e a volte anche con qualcosa in più(vedi censura))si sono precipitati nell'acquisto. So che non potrete mai dire che le modifiche sono una cosa buona, ma vi chiedo devo comprarmi una ps2 giapponese o mi conviene farmi una modifica? Spero almeno voi mi darete una risposta corretta e veramente credibile. Grazie in anticipo...il sito e veramente ben realizzato complimenti.

Risposta:

La questione è tanto semplice quanto breve. I chip di modifica non danneggiano direttamente Sony e, anzi, offrono ai giocatori che ne fanno uso la possibilità di poter godere del software di importazione e quindi di giochi non censurati, a 60 Hz o che non vedranno mai luce nel nostro mercato. Il danneggiamento economico per Sony e le varie softco risiede nell'uso illegale che si è fatto dei vari chip, utilizzati per abilitare PS2 alla lettura di giochi pirata. Di conseguenza un'attuale sentenza emessa contro i proggettatori del chip Messiah ha dichiarato illegale ogni tipo di chip di modifica mandando a benedire anche chi aveva solo lo scopo di leggere software originale di importazione. Come dire, "paga il giusto per il peccatore". Per quanto riguarda la tua richiesta sulla scelta di una PS2 pal modificata o giapponese, ti consiglio la prima soluzione, nella consapevolezza, comunque, che la modifica decreterà l'eventuale garanzia sulla tua PS2. Altra alternativa? Attendere con pazienza l'ormai sospirato boot disk di ps2, disco contente di driver di aggiornamento della console, con la conseguente abilitazione della macchina alla lettura di software originale di importazione. Al momento, purtroppo, il fantomatico boot disk sembra una realtà non troppo vicina……….

"Grandia 2: voto troppo alto "
di Max Antonioli

Egregio Nemesis,
mi rivolgo a te direttamente in quanto, oltre a gestire il Play2mail, sei anche il motivo per cui ti sto scrivendo, o meglio, le motivazioni risiedono in una tua recensione. Mi sto riferendo a Grandia 2, da te recensito lo scorso mese e liquidato con un bell'8, voto che onestamente non condivido. Devo infatti premettere che ho giocato al titolo in questione su Dreamcast ed ho avuto modo di apprezzarlo sotto ogni aspetto, dai contenuti fiabeschi al modo in cui questi siano stati magistralmente esposti, per poi giungere alla realizzazione tecnica, per allora davvero ben realizzata. Per curiosità ho affittato la versione PS2 e sono rimasto profondamente amareggiato dalla pessima qualità della conversione sotto l'aspetto tecnico. Il gioco soffre infatti di tutta una serie di difetti che ne inficiano la godibilità. Per dirla con le parole di Cristiano Bonora, recensore di Super Console, la combinazione di questi difetti "ordisce un autentica congiura contro la vista del giocatore." Il voto assegnato da Super Console al gioco è quindi di 6 su 10, valutazione che condivido ampiamente e che ritengo più oculata del tuo 8/10. Con questo non voglio scatenare polemiche su chi sia il migliore tra voi e Super Console, semplicemente ho espresso un mio dubbio circa i criteri valutativi da te applicati nella recensione del gioco. Certo di una tua risposta ti saluto cordialmente

Risposta:

Dopo aver letto la tua email ho cominciato a nutrire forti dubbi sulla tua attenzione riposta alla recensione da me realizzata. Infatti, parlando del comparto grafico di Grandia 2 non sono stato avaro di critiche, mettendone in evidenza la realizzazione indecente. Grandia 2 stupisce sotto il profilo estetico, non per bontà della sua fattura, ma per l'approssimazione con cui questo è stato realizzato. Rallentamenti inaccettabili, flickering e aliasing, più delle texture dai contrasti cromatici "abominevoli" avrebbero fatto sfigurare il gioco anche su Dreamcast, ed infatti la verisione DC è graficamente ben al di sopra di quella PS2. Non che mi aspettassi miglioramenti sostanziali, ma avrei preteso un comparto grafico identico a Dreamcast. Purtroppo così non è stato. Ma questo non è un buon motivo per penalizzare oltremodo il gioco. Visto che hai chiamato in causa Super Console (testata che stimo e che leggo sempre con molto interesse) riporto testualmente la conclusione alla recensione di Grandia 2:

"La spiacevole realtà testimoniata da Grandia 2 è insomma quella di un gioco piacevolissimo, che invece di rifarsi il trucco ci è stato restituito brutalmente sfigurato. Il voto finale ne ridimensiona con amarezza il giudizio che avrebbe meritato il reale valore ludico del pacchetto, deturpato impietosamente da una realizzazione tecnica indegna."

Ora, a posteriori di questo giudizio, che condivido tranne per l'estremo ridimensionamento del voto, mi domando quanto sia giusto penalizzare oltremodo un gioco a causa di una realizzazione tecnica mediocre. Se i difetti grafici non inficiano giocabilità e spessore del prodotto, e quindi la sua reale godibilità,mi chiedo perché ridimensionarne eccessivamente il voto. Se un'esperienza risulta piacevolissima, nonostante la sua realizzazione tecnica, non trovo idealmente corretto pregiudicarne con il voto la fruibilità da parte dei lettori di una rivista. Il voto finale non è mai una media matematica dei voti ipotetici assegnati ai singoli comparti (audio e video, giocabilità e longevità). Quello che conta è la qualità complessiva del titolo, valutabile soprattutto grazie alla struttura e al gameplay. Se la realizzazione tecnica andasse a ledere sulla giocabilità allora sarei d'accordo sul ridimensionamento totale del voto (immaginate Wipeout a 15 fps, diverrebbe ingiocabile). Ma in Grandia 2 questo non succede ed i combattimenti sono fluidi e coinvolgenti, così come la trama e la caratterizzazione dei personaggi. E che Grandia 2 sia coinvolgente ed offra un sistema di combattimento innovativo è testimoniato dalla stessa recensione pubblicata su Super Console. Se la realizzazione tecnica fosse stata ai livelli della versione DC, avrei dato al gioco un 8.5 (contro l'89 su 100 assegnatogli a suo tempo da Mega Console, sorella di Super Console dedicata a Nintendo e Sega). Purtroppo così non è stato, ma personalmente non me la sono sentita di ridimensionare eccessivamente il giudizio su di un gioco altamente godibile. Pertanto il mio voto è stato la sintesi di tutta una recensione atta ad evidenziare pro e contro del titolo, con il ridimensionamento di mezzo punto a causa dei difetti grafici, che tuttavia non impediscono all'utente una godibilità altamente soddisfacente del prodotto.

Summer is Coming

E così eccoci arrivati alla fine. Il prossimo mese leggerete questa rubrica ad estate formalmente cominciata E. Con l'arrivo dell'estate ci saranno alcune sorprese in tutta la rivista che non voglio svelarvi ma che ci auguriamo vi saranno gradite. Per quanto riguarda più propriamente Play2mail, non posso che essere soddisfatto per la graduale maturazione che la rubrica sta avendo, proponendo temi sempre più interessanti e dei primi confronti con delle concorrenti da noi stimatissime. Essere infatti messi a paragone con quella che a mio avviso è una delle migliori riviste del settore non può che lusingarci e spronarci a fare sempre meglio. E sull'odore di un'estate sempre più vicina vi saluto e vi do appuntamento al prossimo mese.

Roberto "nemesis" Cifra

 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

   

VI RICORDIAMO CHE QUESTO E' IL VECCHIO PLAY2EYE, PER IL NUOVO PS3 e forum Forum Videogiochi

 
 
 
   
   

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