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Speciali
GDR - Prima Parte
 
 

 

Premessa

 

Quando abbiamo deciso di realizzare questo speciale ci è parso immediatamente evidente la complessità dell'argomento. Da qui la decisione di cercare un buon compromesso tra un discorso esauriente e comunque compatto, per poi dare uno spazio più ampio agli RPG digitali, vista la natura della nostra rivista elettronica. Nonostante questo, il risultato finale è stato un articolo davvero lungo e ricco di informazioni. Da qui l'esigenza di dividere il tutto in due parti distinte, la seconda delle quali sarà on line nei primi giorni del mese di Febbraio. Pertanto nelle prossime righe troverete un discorso globale inerentemente al fenomeno dei GDR nella sua globalità, necessario per avere una comprensione migliore dell'argomento. Per il momento non ci resta augurarvi una buona lettura.

Introduzione

All'inizio vi era il buio, la gente si annoiava. Qualcuno propose di tirare mazzate ai sassi per colpirli mentre questi ricadevano. La cosa riscosse successo e la gente che praticava questo passatempo aumentava di giorno in giorno. Alla fine, stanchi di essere sfruttati indiscriminatamente, i sassi si coalizzarono e, dopo una sanguinosa lotta, la gente ritornò nel buio. Allora si misero all'opera degli scienziati che, studiando l'evoluzione dell'attrito volvente e le sue variazioni con l'applicazione di una forza unidirezionale costane, riuscirono a inventare il gioco del cerchio e del bastone. Dopo un attimo di titubanza (la gente aveva paura che anche i cerchi potessero risentirsene), il sistema dell'inseguimento del cerchio piacque tanto che i suoi fan aumentarono a dismisura. Con il passare del tempo si notò un effetto collaterale; le persone, prese nella foga dall'inseguimento, si dimenticavano di guardare dove si dirigevano. Si ebbero incidenti catastrofici, cadute in dirupi e rovinosi voli giù per le scale. Per il bene della comunità il gioco venne proibito. Ritornò nuovamente il buio, riconducendo gli esseri umani in una tetra ed esasperante solitudine, fino a che…….

Il gioco di ruolo

La sua nascita, secondo la leggenda, è dovuta al bisogno di medici psicologi di dare un riferimento a persone con problemi di inserimento nella società. Il gioco permetteva a questi di vedersi in terza persona e di vivere le avventure di qualcun altro. Con il passare del tempo e l'avanzamento delle partite, questi asociali emulavano le loro controparti virtuali iniziando a vivere la loro vita come se stessero giocando, ricominciando a inserirsi nella società. Uno di questi dottori notò come la cosa poteva essere interessante anche a livello ludico e decise di proporlo ad un pubblico più vasto e presumibilmente con meno problemi. Con il passare del tempo fu possibile assistere ad una evoluzione pressoché impressionante che sfociò nelle molteplici forme di ciò che oggi conosciamo come GDR. Non che al momento ci si sia distaccati troppo dalle esigenze terapeutiche! In effetti tanta gente crede ancora che i partecipanti a queste partite siano degli alienati, incapaci di potersi costruire una propria sfera sociale, o degli strambi. (Tanto più che quando dissi a mia madre che andavo a Roma a fare il negromante e che mi divertivo a tirar su cadaveri, lei mia ha cosparso di acqua santa urlando a squarcia gola "VADE RETRO DEMONE!! IO TI ESORCIZZO!": una scena pietosa!! Vedendo che questo non aveva successo ha chiesto consiglio ad uno psicologo. Nd nonmorto). Sindrome di Peter Pan la chiamano, ma noi preferiamo definirla solo una sana e viva voglia di divertirsi che non sia legata a canoni classici, quali la disco e gli alcolici. E comunque, con il passare degli anni, i GDR hanno assunto proporzioni gigantesche, riscotendo un incredibile successo e assumendo un "ruolo" importante nel panorama ludico mondiale. Naturalmente gli stadi di questa evoluzione sono stati moltissimi ma potremmo comunque raggrupparli in quattro branche fondamentali: GDR da tavolo, Simulazioni con miniature, GDR dal vivo e GDR digitali. Il discorso appare immenso fin dalle sue prime battute e pertanto si rende necessaria un'analisi che oltre ad occuparsi degli RPG (acronimo di Role Play Game) da un punto di vista descrittivo affronti l'argomento tenendo conto anche della sua evoluzione storica. Questo almeno inizialmente, in quanto nel corso degli anni le varie tipologie di GDR hanno trovato ognuna una propria dimensione, coesistendo tra di loro e a volte anche sovrapponendosi. Non rari sono stati infatti i casi in cui una simulazione con miniature sia stata riproposta digitalmente attraverso un videogioco o che un gioco da tavolo sia stato riproposto come simulazione con miniature. La prima tra tutte le case a realizzare un GDR da tavolo è stata la TSR con il suo conosciutissimo D&D (Dungeons & Dragons). Edito in una serie di libri che spiegavano le vari fasi della crescita dei personaggi (dal 1° al 36° livello) e una lista completa di oggetti magici con più svariati utilizzi questa serie, ambientata in un mondo puramente fantasy, D&D dava la possibilità a chi lo giocava di poter scegliere tra 6 classi di personaggi (ladro, guerriero, mago, chierico, nano ed elfo) ognuna con le sue caratteristiche ed i sui incantesimi. Lode e demerito di questo gioco era il fatto di avere un regolamento ridotto all'osso che lasciava diversi sbocchi a sbagli interpretativi ma facilmente comprensibile a tutti; e comunque, come abbiamo già detto, D&D è stato praticamente il pioniere primo dei giochi di ruolo da tavolo. Questa caratteristica gli diede talmente successo che la serie D&D venne saccheggiata delle sue idee sia come base cinematografica/televisiva sia come trampolino di partenza per molte altre case editrici di GDR. Tra le produzioni cinematografiche citiamo: "D&D: il film" (vecchia pellicola orrenda che a poco a che vedere con il fantasy ed i dragoni), D&D a cartoon, (splendida serie animata in onda sulla Rai uno dei bei tempi quando i cartoni erano quelli seri come Goldrake) che parlava di 6 ragazzi persi nel modo di Dangeons & Dragons, nonché un film squallido che prende spunto da una versione di AD&D (nuova incarnazione di D&D, espansa, riveduta e corretta che si gioca nelle terre desolate) e che ha come protagonisti Pietro e Simone (per chi non lo sapesse sono una coppia di disperati che hanno fatto film sulla falsa riga di Bud Spence e Terens Hill).
Dopo che la TSR ebbe il meritato successo con il suo lavoro molte case editrici ebbero la tentazione di pubblicare giochi di ruolo. Tra le serie di articoli disponibili si misero in rilievo i "Libri Game", libri che venivano letti in maniera da formare una trama mutevole soggetta alle nostre decisioni, grazie all'utilizzo di bivi narrativi, ma che comunque seguiva una traccia portante ben definita. La più famosa tra le varie serie di avventure era quella di "Lupo Solitario". Primo ad uscire della collana vanta a tutt'oggi un ragguardevole numero di capitoli. Comunque, tornando a parlare del GDR puro, una delle classiche strategie utilizzate dalle case produttrici per pubblicare un gioco era quella di affiancare un regolamento abbastanza decente ad un mondo già creato da un autore di successo. Ed è in questo modo che vennero alla luce capolavori quali GIRSA - basato sul mondo creato da J.R.R. Tolkien (scrittore de "Il signore degli anelli") - o "The Call of Cthulhu", edito dalla Chaosium, che riprende le avventure degli investigatori dell'occulto nell'universo horror creato da Lovecraft. Il primo dei due trae il suo regolamento da una versione alleggerita del "Role Master", regolamento nato in Inghilterra che prevedeva il calcolo di tutte le azioni dei giocatori in termini di percentuale. Anche se a suo favore si può dire che il gioco sia completo e dettagliato in ogni sua parte, l'eccessivo cumulo di tiri di dado rendeva il tutto un poco troppo macchinoso ed alla lunga noioso. Una precisazione è che, nei giochi di ruolo, le situazioni nelle quale vanno verificati eventi casuali o combattimenti, si risolvono con il tiro di un dado. In base a questa divisione le categorie di regolamento si dividono in due sezioni: in D20 o in D100 (lancio di dadi da 20 o da 100 facce).
Ma torniamo a parlare di GIRSA. Il sistema di gioco previsto da questo regolamento per la prima volta (in Italia almeno) dava al giocatore la possibilità di scegliere in modo indipendente la razza e la professione del suo alter ego. Fino a quel momento, con D&D, il nano era obbligatoriamente un guerriero, il ladro, il mago erano umani e basta. Adesso si aveva la possibilità di scegliere se interpretare l'elfo o l'umano e, una volta scelta la razza, indipendentemente si poteva scegliere la professione, ad esempio mago o guerriero. Vedendo le lacune dei suoi giochi la TSR decise di pubblicare una versione avanzata del classico D&D, chiamandola appunto AD&D (Advance D&D) nella quale riprendeva e migliorava tutte le regole che erano state accennate nella versione base. Si iniziarono ad avere tabelle dei personaggi che mostravano abilità particolari (dal blind fight per il combattimento al buio, alla percentuale di abilità nel piegare le sbarre in ferro) e si dava la possibilità al giocatore di scegliere tutto, se essere un purista dedito alla magia o al combattimento oppure se un bi-classe aperto all'avanzamento di due o più classi contemporaneamente. Una opzione interessante era quella che permetteva al giocatore di scegliere per il suo personaggio una nuova "professione" non appena giunto al livello voluto. Per fare un esempio: Si può scegliere di impersonare un guerriero; una volta evoluto fino ad un livello per noi adeguato (ex: 5° livello su 36) possiamo decidere di cambiare professione in mago ripartendo dal primo livello ma potendo continuare ad usufruire delle abilità finora guadagnate come guerriero ma senza la possibilità di evolvere ulteriormente il personaggio per quanto riguarda questa professione. Con l'introduzione di questo regolamento i personaggi puristi avevano comunque la possibilità di diventare dei multiclasse. Insomma, una vera e propria rivoluzione che ha decisamente dato nuova vita al titolo. Ma le ambientazioni dei GDR sono molteplici ed infinite ed i regolamenti si susseguono simili e diversi allo stesso tempo. Si possono trovare giochi ispirati ai vampiri, a "guerre stellari ", ai cartoons, ai supereroi dei fumetti, ecc, pertanto oggi come oggi la scelta appare davvero ampia e non più limitata.

Dopo l'arrivo del gioco di ruolo in Italia si affacciò sul mercato un importante tipologia di GDR da tavolo: MAGIC! A suo sfavore va detto che non era possibile contestualizzarlo nel vero e proprio GDR classico visto che non si componeva della partecipazione ad una narrazione ma necessitava solo di un mazzo di carte ben realizzate e contenenti i personaggi o gli attacchi che si intendevano usare più una descrizione particolareggiata della carta stessa. Fatto sta che la sua casa editrice, la "Wizard of the Coast", riuscì ad unire un gioco di carte collezionabili con una serie di magie e regolamenti davvero accattivanti. Le regole di base richiedevano sostanzialmente la scelta tra cinque classi di magie: blu, nera, bianca, verde, rossa. Ogni tipo di esse traeva forza da un elemento e dava mana (punti magici) al mago che poteva così lanciare incantesimi o evocare creature che combattessero.

Il consenso che il gioco riscosse fu tale che nei negozi non facevano in tempo ad arrivare i contenitori che subito venivano presi d'assalto da folle di giocatori. Questi erano in costante ricerca della carta definitiva da aggiungere al loro mazzo per sconfiggere l'avversario più forte. Il fenomeno ebbe un successo così elevato e così precipitoso che in pochissimo tempo si vedettero in giro ragazzi con immensi contenitori adibiti alla raccolta delle carte. Si venne a creare un mercato parallelo con lo smercio dei doppioni o la vendita delle carte più rare a prezzi esorbitanti. Come accadde per D&D anche Magic fu il precursore dei giochi nel suo genere. Nonostante oggi si possano contare davvero diverse tipologie di giochi di carte (uno è addirittura ispirato ai Pokemon) comunque magic detiene il primato in ogni senso, dalla popolarità al numero di tornei ad esso dedicati. Ultima uscita di questo genere è una nuova serie ispirata al "Signore degli Anelli". Già pubblicato in tempi passati con poco successo, oggi si ripropone in una nuova veste a missioni che prende come trampolino di lancio lo spettacolare film in uscita a Febbraio.

Ma passiamo oltre e, spostandoci in epoche precedenti alla pubblicazione di Magic, si arriva a vedere in Italia un discreto interessamento per le simulazione con miniature. Fino a questo momento le uniche viste sul mercato erano delle orrende riproduzioni dei personaggi di D&D con le quali giocare su mappe che venivano realizzate dai master (il master è colui a cui è affidato il compito di guidare i personaggi nelle avventure). Apportatrice di luce in questo campo fu la "Games Workshop" che, dopo le primissime e timide pubblicazioni quali "The fury of Dracula" (simulazione decisamente datata!!!) o Hero Quest (gioco a mappe prestabilite con ambientazioni 3D) e le prime squallide miniature. Ma il successo vero e proprio di questo genere arrivò con il ben noto War Hammer. Questo ampliava il concetto di scontri e duelli introducendo delle vere e proprie battaglie campali, mettendo il partecipante al comando di una intera armata da far scendere in campo per la conquista di territori e regioni, dandogli la possibilità di schierare dal semplice fante alla cavalleria pesante. Punto di forza di questo titolo è la vasta scelta di armamenti per caratterizzare l'eroe o il generale (che potevano essere addirittura schierati su possenti dragoni) e uno stile alquanto accattivante per quello che riguarda la realizzazione delle miniature. Anche se non esattamente legato alla serie dei GDR, i giochi di "mamma Games" potevano essere spunto per una interessante variante (proposta addirittura dalla stessa casa editrice). In un contesto di sole battaglie si veniva a creare una partita che andava ben oltre il bieco schieramento delle truppe sul campo. Organizzando una campagna e facendo si che la conquista dei territori avesse delle ripercussioni sulla stessa, si veniva a creare un complesso rapporto pre-partita che vedeva impegnati i "generali" degli schieramenti ad organizzare coalizioni alle spalle del generale più forte. Mitiche le partite dove, dopo lo schieramento delle truppe iniziali, l'amico venuto "solo" a guardare tirava fuori la sua cavalleria pesante schierandola al fianco delle tue truppe e mettendo in seria difficoltà l'altro partecipante.
Sempre restando in tema di simulazioni con miniature è doveroso citare il ben riuscito Blood Bowl. Questa simulazione ricreava una partita di Football americano ma giocato nell'universo fantasy. Questa simulazione ricreava una partita di Football americano ma giocato nell'universo fantasy. Il gioco si presenta più RPG di quanto sui possa pensare, i giocatori con l'andare delle partite, guadagnano abilità e caratteristiche uniche per ciascuna miniatura. Grazie ad una passione profonda per il tipo di gioco, al momento in Italia si possono trovare una infinità di Home Rules che mettono in condizione di affrontare le più disperate partite (come il dead blow - sfida a quattro squadre dove segnare è solo l'ultima delle regole) e apportare le più divertenti modifiche come le regole sugli stadi e gli ingaggi.
Parliamo adesso di un'altra tipologia di gioco di ruolo le cui modalità prevedono il giocare la partita non su di un tavolo e con il tiro dei dadi ma in una foresta con l'ausilio di giocatori e comparse: il GDR Live. Questa simulazione di vita medioevale fantasy consente al giocatore di prendere parte attivamente alle avventure del suo alter-ego e di affrontare di persona pericoli e decisioni. Mentre in un gioco da tavolo un guerriero di 5 livello che si trova ad affrontare 10 coboldi (mostri metà cane e metà uomo di basso livello) si deve preoccupare solo di doverci mettere mezzora ad eliminarli tutti, un personaggio di GDR Live accerchiato da 10 mostri si troverebbe in notevole difficoltà, anche se il suo livello di esperienza fosse decisamente più elevato di quello dei mostri. Il bello di una simulazione di questo tipo è che non esistono più i discorsi nei quali ci si mette d'accordo per decidere la tattica migliore, qui si va ad improvvisazione e prontezza di riflessi. Un mago che non studiasse in modo adeguato il suo grimorio (libro delle magie) si troverebbe in difficoltà perché al momento cruciale si potrebbe scordare la formula necessaria a richiamare il potere magico. Naturalmente non si possono riprodurre le magie e gli effetti delle stesse. In questi casi il master blocca lo scorrere del tempo di simulazione (attraverso il suono di un fischietto oppure chiamando un FREZZE) e dichiara ai giocatori cosa sta succedendo in quell'istante. Questo genere di GDR nasce dall'isola Inglese dove trova ogni anno il suo massimo raduno, IL GATERING. In questo megaraduno di giocatori si danno battaglia per 4 giorni di fila almeno 6000 persone, che rappresentano lo zoccolo duro del GDR Live. Da citare che vari gruppi di giocatori di origine italiana stanno tentando di ricreare una manifestazione di tali portata anche in terra nostra. Comunque di norma non bisogna aspettare il raduno del gatering per poter giocare anche di notte, molti si divertono ad organizzare partite che prevedono l'accampamento sul terreno di gioco od un "rest party" in costruzioni diroccate. Queste situazioni danno emozioni decisamente forti ai giocatori che, con il buio, sono soggetti a costanti assalti da parte dei mostri e dovendo cosi organizzare dei turni di guardia per evitare di essere presi alla sprovvista durante il sonno. Tipologie di gioco diverse da quello ambientato in universi fantasy sono quelle inspirate a "Vampiri The masquerate" o all'universo di Star Trek (sono solo esempi, non esistono confini alle versioni di questo gioco), basti pensare che per il primo esistono clan che contano decine di persone solo nella capitale, mentre per il secondo vi sono centinaia di persone che parlano correttamente lingue extra terrestri di affiliati alla federazione e non. Altra tipologia di GDR Live è quella che si prefigge come scopo ultimo di simulare battaglie tra eserciti di rifacimento storico o fantasy. Meno parlato della sua controparte puramente GDR, i partecipanti alle battaglie si trovano ad affrontare altri eserciti in missioni che portano terreni o gloria alla loro compagine. La spettacolarità di queste simulazioni è garantita dalla passione per la ricostruzione dei suoi partecipanti. Non raro è scendere in capo e trovarsi di fronte schiere di uomini in armatura di maglia, con vessilari e tamburellieri a seguito. Grazie agli aspetti puramente storici della riproduzione di vita medioevale, a volte questi gruppi, oltre a giocare su campi o foreste, riescono a farsi dare in gestione rocche dove possono inscenare vere e propri squarci di vita antica.


Tuttavia, nonostante le varie branche da noi considerate (e, vi assicuriamo, compattate al massimo per esigenze editoriali) l'argomento RPG è lungi dall'essere consumato. In un contesto mondiale in cui i GDR hanno catalizzato l'attenzione di milioni di persone, molte Software House hanno ben pensato di proporre RPG digitali che con il tempo si sono evoluti incredibilmente. Infatti se inizialmente i primi GDR elettronici erano considerati alla stregua di semplici passatempi, con il tempo e la loro evoluzione diversi di questi hanno assunto il marchio di vere e proprie esperienze imperdibili. Sicuramente le maggiori promotrici in questo campo sono state SoftCo nipponiche tra cui ricordiamo per i meriti Enix, Squaresoft, Nintendo. Tra queste soprattutto Squaresoft ha prodotto nel tempo una quantità così impressionante di capolavori da lasciare di sasso le rivali e mezzo mondo. Sicuramente la saga più conosciuta di Squaresoft è Final Fantasy, giunta ormai al suo dodicesimo capitolo (attualmente in fase di sviluppo)…..alla faccia del Final :). Aneddoto simpatico è che il primo Final Fantasy assunse questo nome in quanto durante la sua produzione Saquaresoft si trovava in una situazione fallimentare e prima di dire addio al mercato voleva lasciare il segno con un GDR digitale massiccio ed imponente. Fortunatamente il gioco fu così ben accolto da pubblico che le tantissime copie vendute fruttarono a Square denaro a sufficienza per rimettersi in sesto e dedicarsi ad altre produzioni eccezionali. Tra queste non possiamo non menzionare FF7 o lo stupendo Xenogears. La produzione di GDR da parte di Square per più sistemi ha reso la casa nipponica così famosa che qualche mese fa la sua saga è approdata nei cinema di tutto il mondo con un lungometraggio in CG stupendo e costato la bellezza di 130 milioni di dollari. Da parte di Nintendo invece ricordiamo la produzione della saga di Zelda, pluri-osannata dai player di tutto il mondo. Ad ogni modo, oltre alle varie case nipponiche anche alcune softCo occidentali si sono impegnate in questo settore e nel corso degli anni sono uscite fuori dei prodotti interessanti anche se gli JRPG hanno sempre dettato legge nel campo, almeno fino alla recentissima uscita di Baldur's gate Dark Alliance. Nel tentativo di preservare i vari game usciti nel corso degli anni alcuni hanno ben pensato di rendere i titoli più vecchi (Nes, Super Nes, N64) disponibili in giro per la rete con degli emulatori che vi permetteranno di poter godere di queste avventure sul vostro PC. Cosa ancora più affascinante di questo genere è che molti, dopo essersi appassionati ed aver scoperto così i GDR, si sono dedicati anche ad altre categorie di questi ultimi, come i GDR live o le simulazioni con miniature e via dicendo, a conferma di come le varie categorie siano legate tra di loro. Ad ogni modo il discorso si rivela ancora una volta lungo ed affascinante, pertanto se volete continuare questo viaggio nel mondo dei GDR, approfondendo particolarmente la storia degli RPG digitali e conoscere l'evoluzione che ha condotto agli attuali capolavori, vi rimandiamo alla seconda parte di questo speciale, già pronta ed impaginata, ma che per non rendervi la lettura troppo pesante andrà on line i primi di Febbraio.

Per il momento non ci resta che ringraziarvi, e, nella speranza che abbiate apprezzato il nostro lavoro, vi diamo appuntamento al prossimo mese augurandovi delle buone feste.

 

Leggi la seconda seconda parte dello speciale.

 

Roberto "nemesis" Cifra
Responsabile, coordinatore e redattore dello speciale

 

Ernesto "nonmorto" Guerzoni
Presidente dell'associazione sui GDR "Ludus Magnus" redattore dello speciale

 

Sergio "Kuja" Cannizzaro
Relatore della sezione GDR digitali e redattore dello speciale

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

   

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