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Da
quando il videogioco veniva visto come un fenomeno riservato
ad una fascia di età ridotta, tanto da essere paragonato
ad una forma di divertimento infantile, ad oggi, le cose sono
cambiate radicalmente. La console si è trasformata
in un vero Media domestico, la visione del gamer è
diventata universalmente accettata e la fascia di età
su cui i nuovi prodotti fanno maggior presa si è elevata
fino a raggiungere la soglia dei 30 anni.Le cause che hanno
portato a questo stravolgimento sono molteplici: da un lato
la politica commerciale di Sony, dall'altro una profonda modificazione
della società avvenuta grazie all'era degli Home Computer,
infine la disponibilizzazione di tecnologie che fino a pochi
anni fa sembravano impossibili. Non a caso, se analizziamo
i prodotti dei vari step degli anni ottanta, notiamo come
il più grosso "improvement" si è avuto
con l'avvento della grafica poligonale che ha permesso la
creazione di modelli 3D molto convincenti. Cerchiamo però
di organizzare le idee e discutere di tutti questi punti secondo
uno schema logico.Fin dai primi anni ottanta, l'industria
del divertimento elettronico, aveva cercato altre strade oltre
che quelle classiche derivanti da i bambini: Mattel che a
quel tempo vendeva l'ottimo Intellivision, aveva proposto
una collana di giochi destinati ad un pubblico più
maturo, sia per quello che riguardava l'aspetto legato al
gameplay, sia per il confezionamento che la pubblicità.
In questo Mattel aveva intuito come il videogioco non fosse
un mero prodotto destinato a durare l'arco di pochi anni ma
fosse una nuova evoluzione del concetto di gioco. Giocare
è per gli esseri umani, (e per gli animali in genere),
il modo migliore per apprendere e socializzare: dagli scontri
che il gioco naturalmente provoca, il bambino riesce a capire
e a ritagliarsi un posto nella società, apprendendo
quegli schemi, non scritti, che il vivere comune impone. Oltre
a questo però il gioco è da considerarsi come
un momento di svago proprio da quei modelli che con esso impariamo
a conoscere: il bambino più piccolo può così
figurarsi il suo mondo e dare libero spazio alla fantasia.
In questo il maggiore traditore di questo concetto non è
il videogioco in se per se, quanto la società (specie
quella delle metropoli anni '70 e '80 ossia il tempo ed il
luogo dove sono nati), che ha cambiato in modo radicale il
rapporto col gioco. Da un lato il televisore che sostituiva
la narrazione orale, come mezzo per divulgare informazione
di qualunque tipo: dalle rassicuranti fiabe lette prima di
dormire, alla cultura, al divertimento all'informazione giornalistica.
Dall'altro una società fortemente provata dal decennio
hyppies, con ormai presenti e delineati due modi di pensare
contrapposti. Il nuovo mezzo per giocare che non prevedeva
un'interazione molto ampia di persone e che dall'altra potesse
essere usato in casa, era da molte famiglie ben accetto. A
questo si è facilmente associato il concetto che chi
fosse un utilizzatore di tali tecnologie fosse per forza uno
sfigato: chiaramente il modello dello studente "nerd"
tanto per dirla all'americana si stampò presto addosso
a chi giocava. Questo però non accadde subito, all'inizio
di questa epopea il nuovo media era il segno del progresso,
ed Atari era diventato un marchio di cui gli americani erano
fieri, tanto da vederlo impresso nella Los Angeles immersa
nel lontano 2012 del capolavoro di Ridely Scott, Blade Runner.Comunque
sia, questa visione, non si evoluta da sola, ma è stata
"forzata" da alcune componenti della nostra società;
prima che vi dica quali, lasciate che faccia una breve digressione
a sostegno di questo concetto: il Giappone, che culturalmente
è un paese lontano anni luce dal modello Occidentale
(euro-americano), pur avendo subito una "rivoluzione
videoludica" dai toni ancor più accesi dei nostri,
non ha mai bollato nessuno solo perché appassionato
di questa nuova forma di divertimento, permettendo che si
creasse nella società una sub cultura (più o
meno criticabile, come tutti i tessuti sociali che si estraniano
dalla quotidianità) quali gli Okatu.Il mercato dei
videogiochi subì proprio all'inizio degli anni ottanta
un boom straordinario: anche se le vicende legate ad accuse
reciproche di plagio (spesso finite in tribunale) e la poca
propensione che gli investitori (i famosi ryder) verso la
calma e la cautela facevano fallire moltissime aziende, il
mercato globale valeva moltissimo, forse anche più
di oggi.Nel 1982 per comprare un VCS di dovevano sborsare
250 dollari americani, cifra che, se rapportata ad oggi, si
aggirerebbe attorno ai 1500 Euro. La cosa straordinaria è
che le console andavano via come il pane!!!!
Ovviamente
anche considerando l'economia in espansione, e quindi una
ricchezza sempre più diffusa, se una famiglia investiva
una somma del genere in una console, doveva per forza di cose
risparmiare da qualche altra parte.Immaginate da dove? Ovviamente
dal cinema, che ieri molto più di oggi era costituito
da lobby molto potenti e molto ascoltate dal "popolino".Chavy
Chase, il popolare attore americano, si fingeva così
preoccupato per i giovani rampolli statunitensi ..."I
can't stand those boy playing those stupid ataris.."
diceva con tono afflitto, ma era solo più preoccupato
della netta diminuzione delle entrate che il cinema USA pativa.
D'altronde, bisogna anche ammettere che a metà degli
anni ottanta, se giocare a magnifici coin op (quali WonderBoy
o Gosting'n'Goblin) in un bar era un'esperienza piacevole,
addentrarsi in quei luoghi fumosi e abitati dalla peggior
specie di essere umani (almeno così la gente per bene
li definiva) quali erano le sale giochi era roba da temerari
per i gamers, da rincitrulliti per la massa.Fatto sta che
fino a 5-6 anni fa, essere un passionista di videogiochi significava
il tracollo della propria vita sociale: vi chiedo, secondo
voi come si comportava allora un videogamer? Andava fuori
città per comprare i giochi? Organizzava di nascosto
partite con gli amici fingendo un pomeriggio di duro studio?
Parlava forse in codice per non farsi riconoscere? Niente
di tutto questo, perché l'etichetta che lo poteva bollare
stava diventando vecchia, e questo grazie alla capillare distribuzione
degli Home Computer. Queste straordinarie macchine, tra cui
citerei solo il C64 e il Sinclair Spectrum, furono la molla
di una grande rivoluzione, che negli Usa fu portata invece
da una macchinetta grigia di nome Famicom, o se preferite
Ninendo Entertaintment Sistem (NES). Specialmente in Europa,
per la prima volta un prodotto destinato prevalentemente al
gioco, divenne oggetto di interesse di una grande fetta dell'allora
gioventù. Da un lato il C64 campionava della musica
che allora era ritenuta molto buona, dall'altro la semplice
programmazione permetteva anche ai meno esperti di improvvisarsi
sviluppatori, ed infine, l'assoluta semplicità di funzionamento
lo rendeva appetibile anche ai più piccoli. Unito a
questo c'è anche da segnalare l'ottima disponibilità
di titoli uguali ai coin op più gettonati dell'epoca,
nonché l'onnipresenza di una pirateria galoppante,
favorita anche dalla "lassità" delle leggi
allora vigenti in materia di copyright.Quello che successe
fu che per la prima volta fratelli separati da una mezza generazione
incominciarono a giocare assieme al solito media, che divenne
così facilmente accettato dalle famiglie. Se da un
lato la vera svolta non si fosse avuta con Psx, dall'altro
è innegabile che aver coinvolto un range di età
abbastanza ampio nella seconda metà degli anni novanta,
ha fatto si che schiere di ragazzi oggi ventenni - trentenni,
siano ormai assuefatti all'idea del videogioco e che questo
venga anzi ritenuto normale. Eccoci poi giunti alla grande
rivoluzione portata da Sony che ha comunque radicato nella
società il suo concetto di videogioco. Psx era per
la prima volta un prodotto realmente multimediale, soprattutto
per due motivi: 1) Era possibile ascoltarci musica.2) Grazie
alla memory card il gioco poteva diventare un'esperienza lunghissima,
favorendo così la creazione di giochi con ambientazioni
3D molto grandi.Il concetto predominate dell'epoca era che
la console fosse il dio minore del videogioco: i Pc proprio
in quel momento grazie alle schede video 3D, cominciavano
a sfornare giochi impensabili, e il Super Nintendo cominciava
a manifestare segni di povertà tecnica. Sony a differenza
di Sega (con il genesis - Saturn) intraprese la strada del
videogioco come prodotto adulto, fornendo da un lato un incredibile
supporto ai giochi di simulazione, dall'altro commercializzando
(in modo più o meno diretto), ottimi Arcade e immensi
GDR (RPG). Prodotti come Silent Hill, Final Fantasy VII, Crash
Bandicoot, Metal Gear Solid o GT, hanno attirato proprio il
pubblico ormai maturo che negli anni ottanta - novanta giocava
con L'Atari piuttosto che con il C64. Questo nuovo folto pubblico
è stato poi alla base del successo del nuovo filone
che vede come protagonisti Eroine o Eroi dal corpo sempre
meno "androide" e sempre più "umano".Anche
se può sembrare una cosa di poco conto, mai fino all'arrivo
di Tomb Rider una simile "feature" aveva avuto tanta
importanza.A chiudere questo breve articolo, va citato il
fenomeno del momento che potrebbe portare ad un'ulteriore
rivoluzione nel mondo digitale, ossia l'on line gaming e i
cosiddetti MMORPG.Con questo termine si intendono nuovi giochi
di ruolo, che grazie alla grande potenza dei collegamenti
alla rete di ultima generazione, sia di tipo fisico (es. La
banda larga) che di tipo wireless (UMTS), permettono a migliaia
di utenze un gioco comune.Chi ha avuto esperienza di Role
Game, tipo Dungeons & Dragons, capirà benissimo
come una situazione aperta a molti giocatori contemporaneamente
sia davvero appassionante e promettente per il futuro.Se l'indirizzo
per il futuro sarà questo, il videogioco diverrà
una forma di interazione comune, molto probabilmente superando
anche la soglia "psicologica" dei trentenni: immaginiamoci
un futuro in cui il cellulare - palmare - pc, sarà
in grado, mentre aspettiamo il treno, di proiettarci in un
match a un simulatore di calcio con un nostro amico che è
a casa oppure col nostro vicino di posto.A differenza dell'"attuale
rivoluzione" videoludica, che è stata più
che altro dovuta ad un progressivo aumento di interesse, la
prossima sarà probabilmente rapida e molto meno influenzata
dai media; se in Giappone (e anche negli Usa) è frequente
trovare persone che giocano con gli heldhand (i vg portatili)
mentre sono sul treno o in autobus, questo comportamento da
noi è ancora ritenuto sconveniente dai più,
che per paura di essere giudicati lasciano perdere. L'intrattenersi
invece con un wireless game (un gioco di un cellulare) è
invece una attività ormai ben consolidata nella mentalità
di tutti. Questo dovrebbe far capire come spesso siano le
stesse multinazionali che decidono cosa deve o cosa non deve
piacerci. Visto che la strada intrapresa è quella della
potenza dell'Umts, è facile prevedere come non appena
la tecnologia lo permetterà, fioriranno ibridi di cellulari
capaci di prestazioni grafiche sempre maggiori e con un livello
di interattività molto più ampio. Con questo
però non voglio affatto sentenziare la fine del gioco
"classico", sia che lo si voglia intendere come
un Arcade che una simulazione o un GDR - RPG giocato in singleplayer.
Sicuramente gli arcade continueranno a fare la parte del leone
nel gioco singolo: una delle case che meglio sa questo è
Nintendo che col "franchising" di Mario e dei Pokemon
ha superato indenne la grave crisi che ci siamo appena lasciati
alle spalle. In questa direzione vanno considerati anche gli
altri due generi: la componente "missione" e di
conseguenza sfida a se stessi, ha un fascino che nessuna nuova
tecnologia può minimamente intaccare; sto pensando
a giochi come Metal Gear Solid, piuttosto che alle patenti
di GranTursimo.Tutti gli altri dovranno chinare la fronte
davanti alla impossibilità di gestire una simulazione
di intelligenza artificiale di certo livello, per lo meno
vicino rispetto all'interazione tra persone. Tra l'atro, difficilmente
qualcuno potrebbe essere disposto ad investire ingenti somme
di denaro per includere in un gioco un simulatore di AI avanzatissimo,
quando il collegamento in multiutenza sarà diventato
il pane per tutti i gamer. Di questo bisogna prenderne atto:
poter ad esempio giocare in ogni momento contro un avversario
umano, distante migliaia di chilometri è un'esperienza
davvero unica (seppur in piccolo, www.zone.com di Microsoft
è questo, ed è diventato un piacevole passatempo
per molti).Ecco cosa è successo negli ultimi anni:
stiamo (fortunatamente) vivendo un periodo in cui la figura
del gamer (ma anche quella dell'esperto di computer ...) non
è più eccessivamente ghettizzata, questo grazie
soprattutto all'allargamento della fascia di interesse verso
i videogiochi (e direi anche al fatto che molti vecchi gamer
oggi sono cresciuti).Il futuro ci proporrà molto probabilmente
un ibrido, forse capace di estendere ancora di più
la fascia di età interessata al divertimento videoludico.Ma
comunque vada, il futuro avrà sempre un grande pregio:
è e sarà comunque imprevedibile, inimmaginabile
ed assurdo, se visto con i nostri occhi; provate a chiedere
a vostro nonno se si sarebbe mai immaginato di poter telefonare
ovunque fosse con un cellulare e pensate poi cosa succederà
tra 10 anni.See ya!Daniele "RED" Bertocci
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