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In & Out
 
 
 

In & Out Settembre 2002
a cura di Luigi "Bad Boy" Busetto

 

NEL VIDEOGIOCO ED OLTRE
Rubrica mensile sul relazionarsi tra videogiochi e realtà

Ed ecco arrivare su Everyeye una nuova rubrica, "IN&OUT: Nel videogioco ed oltre", sezione che si occuperà nei prossimi mesi di affrontare l'interrelazione che da diversi anni si è creata (e si sta tuttora creando) tra i videogiochi e la nostra realtà. Molti i temi che verranno trattati e che cercheranno di toccare i vari campi in cui si creano dei punti di contatto tra i prodotti ludici digitali ed il nostro quotidiano. A voi l'arduo compito di giudicare se le motivazioni da noi apportate a sostenimento delle nostre idee risulteranno corrette e coerenti. L'invito finale è sempre quello di scriverci al nostro indirizzo di posta elettronica, play2mail@libero.it, per esprimere consensi e/o dissensi, o più semplicemente per suggerirci una prospettiva diversa da cui vedere un argomento o una situazione.


VIDEOGIOCHI E CINEMA
Un matrimonio perfetto?

Play2eye: Musica, cinema e videogiochi. Se dovessi scegliere cosa sceglieresti?

Stefano Gallarini: Non si può scegliere! No si può scegliere perché oggi la musica è nel cinema, il cinema è nei videogiochi, i videogiochi sono nel cinema, il cinema è nella musica. E' tutto un grande intreccio, non c'è una scelta!!!

tratta dallo speciale Futurshow 3002

 

Cinema e videogiochi, videogiochi nel cinema, cinema come videogioco.
E' ormai evidente che negli ultimi anni l'industria videoludica e quella cinematografica (più che altro di stampo hollywoodiano) in diverse occasioni si presentano in simbiosi, l'una (quella videoludica) assumendo le caratteristiche dell'altra e l'altra (cinematografica) "rubando" storie e nomi che profumano di soldi lontano un miglio.
Il connubio fra filmografia e Bit è stato permesso dall'avvento del 3D nel mondo dei videogames, che è stata un'innovazione essenziale solamente per il gameplay, ma per un grande numero di altri fattori che di fatto avvicinano l'esperienza di gioco in qualcosa di più vasto, di più complesso. La componente più importante che denota l'inizio del rapporto cinema-videogmes, è la presenza di una trama efficace che sappia coinvolgere il giocatore proprio come in una pellicola cinematografica: sempre più spesso le trame di alcuni giochi non hanno nulla da invidiare a quelle di film molto famosi.
Ma la trama da sola non basta, né per fare un grande film, né tantomeno per fare un grande gioco, e fra le diverse e molteplici componenti che la rivoluzione dei "giochi da TV" ha portato con se, l'intreccio delle vicende deve essere quindi accompagnato da un'atmosfera giusta che mantiene vivo l'interesse del giocatore.
Oramai i giochi "cinematografici" sono moltissimi e di diversa natura: basti cirtare il bellissimo "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty" di Hideo Kojima, un gioco nel quale la vicinanza con un film si fa sentire in più occasioni: i numerosi filmati presenti, che sono letteralmente "scene di film hollywoodiani" composte da pixel: al giorno d'oggi nei giochi si è arrivati ad un'accuratezza sorprendente che permette di avere delle scene estremamente realistiche ma soprattutto cinematografiche; le inquadrature (fattore essenziale a questo scopo) sembrano proprio quelle dei migliori film d'azione e ciò è estremamente importante, dato che il tutto è reso in maniera più spettacolare e credibile (In un videogioco il sottile (ma spesso non più di tanto) profumo di esagerazione che si coglie nelle scene e nelle inquadrature è più tollerato che in un film).
Nel caso di Kojima e MGS2 cioè e evidente in più occasioni ed il tocco del genio creatore di Snake non ha nulla da invidiare a quello di grandi registi (Hideo ha affermato di essere molto interessato alla regia).
Un altro diverso modo di avere un videogioco "cinematografico" è Silent Hill 2 della Konami: in questo gioco l'attenzione non è volta verso i filmati, bensì sin dalle prime battute il giocatore è immerso in un'atmosfera dalla quale è difficile non farsi assorbire, il giocatore finisce con l'identificarsi con il personaggio principale (James Sunderland) e con il vivere le sue avventure, con il condividere i suoi dolori (come spesso accade con i personaggi dei film).
Un grosso aiuto è dato dalla la trama che potrebbe tranquillamente essere quella di un film (e sotto buone mani di un ottimo film). In un certo senso il giocatore giocando a Silent Hill2 "agisce" dentro una pellicola.
Ma inquadrature, trama, atmosfera, non bastano per tenere vivo l'interesse del giocatore-spettatore e quindi la ricorrenza ad espedienti prettamente cinematografici per mantenere sempre viva l'attenzione è praticamente obbligata. Importantissimo è quindi il "colpo di scena" (e MGS2 ne ha in gran numero), sempre più presente in moltissimi videogiochi ed ovviamente in ogni film d'azione che si rispetti.
Le analogie non finiscono di certo qui ed è interessante notare come negli ultimi anni i personaggi dei videogiochi siano arrivati ad avere delle caratterizzazioni psicologiche sempre più accurate, col risultato di trovarsi di fronte a dei veri e propri cast in un videogioco: non è solo il protagonista ad essere considerato "vero", ma anche gli antagonisti ed in alcuni giochi particolarmente curati anche i personaggi minori.
Si arriva in certi casi allo status di protagonista del videogioco come star hollywoodiana (o quasi): basta citare Lara Croft, Solid Snake e molti altri, personaggi entrati di diritto nell'immaginario collettivo e spesso presenti in manifestazioni, pubblicità e quant'altro, proprio come fossero delle persone in carne e ossa.
Inutile sottolineare quindi anche sotto questo aspetto la somiglianza con il mondo del cinema. Però le forse maggiori analogie tra questi due "mondi" si notano nei filmati dei videogames, nei quali vengono ormai sfoggiate delle inquadrature degne di ottimi registi (tecnicamente parlando), l'uso dei primi piani, piani americani (dalle ginocchia in su), campi e controcampi. Ma ora passiamo all'interrogativo più difficile e più interessante.
Possono i videogiochi essere arte?
Il cinema ora è riconosciuto universalmente come un'arte (la settima musa, ossia quella che riesce a raccogliere tutte le sei precedenti, tra cui pittura e musica).
Ma ai suoi esordi lo stesso cinema era considerato tutt'altro che un'arte: molti illustri studiosi lo snobbavano. Prima o poi molti di loro dovettero ricredersi e pian piano iniziarono a comparire le prime ipotesi favorevoli al film come forma arte.
Sino ad arrivare all'unanimità dei consensi: il cinema è effettivamente arte (anche se mi sento di dire che lo è solo in alcuni casi, piuttosto rari a dire il vero, rispetto al numero di film che si producono).
Quindi perché il videogioco che ormai presenta analogie non solo tecniche, ma anche storiche con il cinema (agli esordi di nicchia, poi sempre più a portata di tutti), non può essere un arte? Il discorso è molto complicato e in questi tempi sta prendendo sempre più piede, anche se a detta di "mostri sacri" come Miyamoto o Kojima si è ben lontani dal fare dei videogames un'arte, anche perché si è troppo legati al discorso dell'intrattenimento e del merchandising (verissimo, ma influenza presente anche nel mercato del cinema).
Ognuno ha dentro di se la risposta: per qualcuno di noi i videogames sono arte, per altri no. Credo che per una persona conti di più ciò che essa stessa pensa, quindi ognuno di noi ha la propria verità, cosa importa quello se dice in giro?
Assai diverso è il discorso "videogiochi nel cinema", ossia una pura operazione commerciale priva di spunti e di idee totalmente non-costruttiva (almeno fino a ciò che si è visto sino ad ora), dove il connubio serve solo al film per prendere dai VG un nome conosciuto da quale si potranno ricavare dei grandi (?) introiti.
I videogiochi stanno cercando di prendere le cose più interessanti del cinema per migliorare (e non viceversa) e questo è un pregio, solo il tempo dirà se il mondo videoludico diventerà una realtà forte come quella cinematografica. Per ora il connubio funziona, chissà quali saranno le nuove strade da percorrere.

Luigi "Bad Boy"Busetto

 

 

 

   

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