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Finalmente Internet

Per molti anni, la supremazia del gioco on line è stata dei computer: diciamo che la generazione degli 8 bit (ma anche dei 16 bit) è stata poco influenzata da questa moda; il Giappone e gli Usa tentarono alcune strade, ma troppo presto dimenticate. Per dire la verità, bisogna anche ammettere che Internet in Italia prima degli anni novanta non esisteva quasi per nulla: il boom, che costringe le case oggi a offrire modem nelle console, è roba di pochi anni: la situazione a ovest e a est di noi, era invece più sviluppata. Non a caso il primo serio tentativo di collegare una console a internet avvenne con il Genesys (da noi si chiamava Saturn) con la cartuccia - modem, NetLink. Con questo speciale modem a 28.8Kbps, messo nella porta cartucce del Saturn era possibile navigare e ricevere E-mail sul proprio Tv color. L'apposito browser era disegnato da Planet Web e permetteva di avere una lista di siti preferiti, nonché un pieno supporto degli standard HTML 2 e 3. (non dimentichiamoci che siamo nel 1997). Il collegamento ad internet (gratuito) era offerto da Net Link, ma il modem poteva essere configurato anche per qualsiasi altro tipo di provider; il browser era disegnato per offrire il top anche ai nuovi utenti, una città tridimensionale permetteva di accedere a tutte le principali risorse della rete, senza dover conoscere nessun indirizzo web. Cos'altro: parental lock, lente di ingrandimento, tastiera virtuale sullo schermo e supporto Aiff, Wav, Au e il PPP per l'invio di E-mail: scusatemi, ma DreamArena non ha inventato proprio nulla…

Nintendo

Ultima casa, prima dell'epilogo Dreamcast e next generation console, a sperimentare una connessione alla rete è stata Nintendo. Il game boy color ha subito, specie nel mercato giapponese, una espansione che gli permette di gestire e-mail e piccoli sottogiochi tramite la rete del telefono cellulare: la scorsa estate erano poi circolate delle voci, su una speciale cartuccia che trasformava, il piccolo portatile in un modernissimo organizer elettronico ancora una volta capace di gestire la posta: per ora sembra che siano rimaste solo voci.
Ben più incisiva è stata la proposta per il mercato Giapponese sul N64: la speciale cartuccia modem, da usare assieme al N64 Disk Drive, funzionava su una tecnologia chiamata RandNet e utilizzava un browser sviluppato da Nexus: il kit prevedeva un kit di espansione della Ram per un totale di 72Mb, il modem, il disco per accedere al servizio, e alcuni giochi utilizzabili per sfide on line, quali:Doshin, F-Zero Expansion Kit, SimCity 64, e la serie Mario Artist (Talent Studio con la capture cartridge, Paint Studio con il mouse e Polygon Studio. Per gli iscritti (ricordo che il servizio era una esclusiva per il mercato del Sol Levante), prevedeva, sfide on line, possibilità di effettuare beta testing, riviste digitali, libera navigazione, una messaggeria, distribuzione di musica e invio di e-mail. Il prezzo che era attorno ai 30.000 yen prevedeva anche un abbonamento di tipo Flat, 24 ore su 24. Certo che il successo del DD non è stato entusiasmante, praticamente qua da noi nessuno se lo ricorda.

Gioco Online

Oltre che presuntuoso, mi sembra fuori luogo mettermi a parlare della connettività di Dreamcast, Ps2, Xbox o GC: mi posso immaginare come i tre utenti ancora interessati a questo brano, siano ampiamente a conoscenza che queste console abbiano, o avranno la possibilità di far giocare i propri utenti via internet, sia in modo esclusivo che in modo misto; la differenza tra questi due sistemi, è ampia: il problema non è solo di dare o meno la possibilità di giocare anche offline, ma è di implementare o meno nel gioco le routine di A.I. per la creazione dell'ambiente offline, e di adattarle poi nel gioco online. I MMORPG non sono altro che una evoluzione mirata esclusivamente alla fruizione via rete, all'incontro tra giocatori e alla nascita di clan stabili, sono cioè una riproposizione digitale delle comunità di gioco reali: faccio un esempio stupido; due ragazzi che palleggiano con una palla sono come una console; una partitella a 5 è come giocare con il cavo link, fare una sfida di calcio 11 contro 11 è il gioco online dei MMORPG.
Il primo esempio di gioco di ruolo online è stato Ultima Online, e per il giusto rispetto che si deve ad una grande idea, mi accingo a parlarne un po'.

Quando l'isola era grande 4Kb

Il primo gioco a proporre quello che oggi chiamiamo "simulazione in tempo reale" ossia la base dei giochi di ruolo digitali, fu Utopia, cartuccia dalla misera dimensione di 4Kb, programmata dai geniali Dan Daglow, Kai Tran , Russ Lieblich. L'azione prendeva luogo sull'isola di Utopia ed il vostro compito era quello di arricchirvi per portare avanti le più svariate attività: industria, case educazione, agricoltura etc…
Tutto questo mentre eventi esterni come inondazioni e tornadi, entravano in modo imprevedibile nella scena. Nonostante la complessità, il successo fu di 250.000 copie vendute. Utopia però non era un vero Role game, era una via ibrida, alla Simcity.
RPG (in forma cartacea) conobbe un successo incredibile negli Usa tra i 70 e gli anni 80, e qua da noi negli anni 90. Io stesso mi dilettavo con il Dungeons and Dragons e il mio maghetto di 15 livello…
Parlavamo di Ultima vero… sappiate che nel 1977 ad Huston viveva un quindicenne di nome Richard Garriott che come tutti i ragazzi degli Usa frequentava il liceo della sua città. Il giovane era brillante e un vero appassionato di RPG, tanto che grazie alla telescrivente della sua scuola sviluppò un gioco di ruolo apprezzato anche dai professori.
Due anni più tardi lavorando nella catena d'informatica Computerland, scoprì le potenzialità del Apple II un mainframe di notevole successo. Grazie al Basic di Apple, compilò un gioco legato sia al D&D, sia alla famosa serie di romanzi Tolkien. Il gioco ribattezzato Akalabeth, presentava una grafica pseudo 3D molto articolata, tanto che il proprietario del negozio suggerì di commercializzarlo. L'investimento di 200$ necessario per confezionare le cassette verrà ripagato dalle "favolose vendite": solo 8 cassette!
Come però spesso accade, una dello 8 copie, fu acquistata della Californian Pacific (quella di Summer Game), che decise di pubblicare il gioco in floppy da 5 pollici e ¼. Il gioco vendette circa 30.000 copie in pochi mesi. Garriott era però più conosciuto come Lord British, il nomignolo affibbiatoli dai suoi compagni di università datogli per le sue origini anglosassoni. Nel 1980, dopo l'iscrizione all'università del Texas, assieme ad un amico, Ken Arnold, cominciò a lavorare sull'ambizioso progetto Ultimatum. Il nome era già usato da un altro board game e fu deciso che il gioco di Lord British si sarebbe dovuto chiamare ULTIMA.
Ambientato ( e non credo di dire grosse novità) nelle pianure della Sosaria, il gioco presentava tutte le caratteristiche degli RPG, con tanto di magie, punti esperienza, tesori e mostri.
Commercializzato da California Pacific, il gioco sbriciolò tutti i precedenti record di vendite e Garriott cominciò subito a lavorare al sequel. Nel frattempo, anche impressionato dal film Time Bandits, e grazie alle potenzialità dell'Assembler (un linguaggio di programmazione), lasciò C.P. per entrare in Sierra On Line: Ultima 2 sarà il più grande successo di sempre per questa software house.
Dopo alcune liti (finite anche in tribunale) Garriott decise di lasciare Sierra per fondare una software house tutta sua: nessuno ha mai sentito parlare di Origin???
Quello che forse pochi di voi sanno, è questa seconda parte della storia dei Rolegame: il D&D fu portato in Europa (meglio dire in Inghilterra) nel 1975 da Jackson e Livingstone, che avevano fondato la casa editrice Games Workshop. Nei primi anni ottanta i due lanciano i Fighting Fantasy Book, libri come giochi di ruolo individuali che richiedevano dadi e scenari multipli. La serie vende qualcosa come 13 milioni di copie. Livingstone, diventa pure il presidente di Eidos e nel 1996 lancia la serie Tomb Rider, che sia forse da ricercare qua la fortuna di Lara Croft?
Il primo esempio di gioco di ruolo online è stato Ultima Online, e per il giusto rispetto che si deve ad una grande idea, mi accingo a parlarne un po'.

MMORPG

Eccoci arrivati al momento di parlare davvero dei MMORPG, visto che tutto sommato era l'argomento portante dell'articolo. Nati come evoluzione dei GDR-RPG, principalmente di evoluzione Fantasy, conobbe un rapido successo grazie a titoli come Ultima Online, EverQuest e Asheron's Call, nonché alla disponibilizzazione di abbonamenti veloci e con tariffe flat ad internet. Quello che maggiormente colpisce dalla lista dei nomi è che se EverQuest è di proprietà Sony, Asheron's Call è di Microsoft…
Recentemente sono però apparsi (e scomparsi) giochi che si sono allontanati dal genere Fantasy come Anarchy Online, o l'ormai chiuso Majestic. Il loro ingresso ufficiale in Italia è però abbastanza recente con i famosi "La quarta profezia" e Legend of Mir.
Come ogni buon RPG classico, la feature più apprezzata è l'interattività con altri giocatori umani: è infatti possibile parlare, uccidere, ricattare, vedere a prezzi da strozzino oggetti importanti, ossia tutte le azioni che diversificano gli uomini dal mondo animale ^_^
Al di là delle battute, questi giochi vantano anche una componente di imprevedibilità legata proprio alla fruizione contemporanea di più giocatori umani: può accadere che alcuni giocatori di alleino per attaccare una città e avere la sfortuna di trovarsi così assediati.
Inoltre così come nei RPG classici esisteva un Dungeon Master, ossia colui che oltre che narrare la storia, controllava anche che tutto si svolgesse nei limiti delle regole, anche qua esistono dei Game Master che svolgono funzioni simili.
Lo scenario fin qua descritto appartiene però (ovviamente) al mondo dei Pc: quello che a noi interessa di più è però quello che sta avvedendo per la nostra console nera, la Ps2.
Il primo esempio di gioco di ruolo online è stato Ultima Online, e per il giusto rispetto che si deve ad una grande idea, mi accingo a parlarne un po'.

Plaistescion??

Esattamente. Dopo il timido tentativo di Phantasy Star Online del Dreamcast, ottimo gioco ma che permetteva l'interazione di solo pochi giocatori alla volta, Square si è decisa di lanciarsi nella sfida del gioco online con l'ultimo capitolo della fortunata serie Final Fantasy. Per dirla "alla Sony" questo non sarebbe però il primo gioco su console basato sull'interazione "massiva" di più giocatori visto che il monolite nero è stato più volte definito da Sony stessa come un "Computer Entertainment System". La differenza è davvero molta: visto che anche le macchine dell'ultimissima generazione hanno ben poco a che spartire con quelle precedenti. Secondo le informazioni riportate, la storia sarebbe ambientata in un mondo magico, tanto caro alla tradizione Pc istica dei MMORPG. Il pianeta in questione, chiamato Vana'Diel che purtroppo nella sua storia ha dovuto subire l'arrivo di mostri che lo hanno trasformato in una discarica inquinata. Dopo 20 anni di guerre, appena la gente incominciava a dimenticare l'odio iniziale per i mostri la potenza del male faceva di nuovo riprecipitare la situazione. A questo punto non resta che basare la risposta dell'umanità sul potere di misteriosi cristalli.
Ebbene FF XI ripropone in modo chiaro la struttura ideale di un RPG, con tanto di ambientazioni fantasy, il dualismo tra bene e male e quel pizzico di misticismo che solo una forza superiore e buona può dare. Quello che non va dimenticato è il "fingerprint" che Square sa dare ad un role game: partendo dai Chocobo fino ad arrivare al disegno dei personaggi e degli sfondi, i giochi Square si sono sempre diversificati dalla concorrenza.

A questo punto però ci sono due problemi da risolvere: il primo è di carattere puramente tecnico: l'Italia non è esattamente il paese con la migliore distribuzione di segnali su banda larga, indispensabili se si vuole iniziare a considerare il gioco online un'alternativa al singleplayer, mentre il secondo ha radici che si rifanno alla tradizione del fruitore di console.
L'online game è nato per Pc, non tanto per una diversa qualificazione del giocatore tipo, quanto per il differente numero e "magnitudo" delle risorse disponibili sulla macchina: questo ha favorito un prodotto per sua stessa definizione "in progress", ossia in continua evoluzione. Internet è pieno di patch per i famosi giochi online dei pc.
L'utente console è invece "vergine" di questi problemi, e molto probabilmente potrebbe risultare infastidito dai rallentamenti che una linea troppo "analogica" potrebbe darli, così come potrebbe non gradire trovarsi in mano un prodotto non finito, con l'aspettativa di dover rintracciare sempre l'ultima patch.

 

Daniele "RED" Bertocci

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