Per
molti anni, la supremazia del gioco on line è stata dei computer:
diciamo che la generazione degli 8 bit (ma anche dei 16 bit)
è stata poco influenzata da questa moda; il Giappone e gli
Usa tentarono alcune strade, ma troppo presto dimenticate.
Per dire la verità, bisogna anche ammettere che Internet in
Italia prima degli anni novanta non esisteva quasi per nulla:
il boom, che costringe le case oggi a offrire modem nelle
console, è roba di pochi anni: la situazione a ovest e a est
di noi, era invece più sviluppata. Non a caso il primo serio
tentativo di collegare una console a internet avvenne con
il Genesys (da noi si chiamava Saturn) con la cartuccia -
modem, NetLink. Con questo speciale modem a 28.8Kbps, messo
nella porta cartucce del Saturn era possibile navigare e ricevere
E-mail sul proprio Tv color. L'apposito browser era disegnato
da Planet Web e permetteva di avere una lista di siti preferiti,
nonché un pieno supporto degli standard HTML 2 e 3. (non dimentichiamoci
che siamo nel 1997). Il collegamento ad internet (gratuito)
era offerto da Net Link, ma il modem poteva essere configurato
anche per qualsiasi altro tipo di provider; il browser era
disegnato per offrire il top anche ai nuovi utenti, una città
tridimensionale permetteva di accedere a tutte le principali
risorse della rete, senza dover conoscere nessun indirizzo
web. Cos'altro: parental lock, lente di ingrandimento, tastiera
virtuale sullo schermo e supporto Aiff, Wav, Au e il PPP per
l'invio di E-mail: scusatemi, ma DreamArena non ha inventato
proprio nulla…
Nintendo
Ultima
casa, prima dell'epilogo Dreamcast e next generation console,
a sperimentare una connessione alla rete è stata Nintendo.
Il game boy color ha subito, specie nel mercato giapponese,
una espansione che gli permette di gestire e-mail e piccoli
sottogiochi tramite la rete del telefono cellulare: la scorsa
estate erano poi circolate delle voci, su una speciale cartuccia
che trasformava, il piccolo portatile in un modernissimo organizer
elettronico ancora una volta capace di gestire la posta: per
ora sembra che siano rimaste solo voci.
Ben più incisiva è stata la proposta per il mercato Giapponese
sul N64: la speciale cartuccia modem, da usare assieme al
N64 Disk Drive, funzionava su una tecnologia chiamata RandNet
e utilizzava un browser sviluppato da Nexus: il kit prevedeva
un kit di espansione della Ram per un totale di 72Mb, il modem,
il disco per accedere al servizio, e alcuni giochi utilizzabili
per sfide on line, quali:Doshin, F-Zero Expansion Kit, SimCity
64, e la serie Mario Artist (Talent Studio con la capture
cartridge, Paint Studio con il mouse e Polygon Studio. Per
gli iscritti (ricordo che il servizio era una esclusiva per
il mercato del Sol Levante), prevedeva, sfide on line, possibilità
di effettuare beta testing, riviste digitali, libera navigazione,
una messaggeria, distribuzione di musica e invio di e-mail.
Il prezzo che era attorno ai 30.000 yen prevedeva anche un
abbonamento di tipo Flat, 24 ore su 24. Certo che il successo
del DD non è stato entusiasmante, praticamente qua da noi
nessuno se lo ricorda.
Gioco
Online
Oltre
che presuntuoso, mi sembra fuori luogo mettermi a parlare
della connettività di Dreamcast, Ps2, Xbox o GC: mi posso
immaginare come i tre utenti ancora interessati a questo brano,
siano ampiamente a conoscenza che queste console abbiano,
o avranno la possibilità di far giocare i propri utenti via
internet, sia in modo esclusivo che in modo misto; la differenza
tra questi due sistemi, è ampia: il problema non è solo di
dare o meno la possibilità di giocare anche offline, ma è
di implementare o meno nel gioco le routine di A.I. per la
creazione dell'ambiente offline, e di adattarle poi nel gioco
online. I MMORPG non sono altro che una evoluzione mirata
esclusivamente alla fruizione via rete, all'incontro tra giocatori
e alla nascita di clan stabili, sono cioè una riproposizione
digitale delle comunità di gioco reali: faccio un esempio
stupido; due ragazzi che palleggiano con una palla sono come
una console; una partitella a 5 è come giocare con il cavo
link, fare una sfida di calcio 11 contro 11 è il gioco online
dei MMORPG.
Il primo esempio di gioco di ruolo online è stato Ultima Online,
e per il giusto rispetto che si deve ad una grande idea, mi
accingo a parlarne un po'.
Quando
l'isola era grande 4Kb
Il
primo gioco a proporre quello che oggi chiamiamo "simulazione
in tempo reale" ossia la base dei giochi di ruolo digitali,
fu Utopia, cartuccia dalla misera dimensione di 4Kb, programmata
dai geniali Dan Daglow, Kai Tran , Russ Lieblich. L'azione
prendeva luogo sull'isola di Utopia ed il vostro compito era
quello di arricchirvi per portare avanti le più svariate attività:
industria, case educazione, agricoltura etc…
Tutto questo mentre eventi esterni come inondazioni e tornadi,
entravano in modo imprevedibile nella scena. Nonostante la
complessità, il successo fu di 250.000 copie vendute. Utopia
però non era un vero Role game, era una via ibrida, alla Simcity.
RPG (in forma cartacea) conobbe un successo incredibile negli
Usa tra i 70 e gli anni 80, e qua da noi negli anni 90. Io
stesso mi dilettavo con il Dungeons and Dragons e il mio maghetto
di 15 livello…
Parlavamo di Ultima vero… sappiate che nel 1977 ad Huston
viveva un quindicenne di nome Richard Garriott che come tutti
i ragazzi degli Usa frequentava il liceo della sua città.
Il giovane era brillante e un vero appassionato di RPG, tanto
che grazie alla telescrivente della sua scuola sviluppò un
gioco di ruolo apprezzato anche dai professori.
Due anni più tardi lavorando nella catena d'informatica Computerland,
scoprì le potenzialità del Apple II un mainframe di notevole
successo. Grazie al Basic di Apple, compilò un gioco legato
sia al D&D, sia alla famosa serie di romanzi Tolkien. Il gioco
ribattezzato Akalabeth, presentava una grafica pseudo 3D molto
articolata, tanto che il proprietario del negozio suggerì
di commercializzarlo. L'investimento di 200$ necessario per
confezionare le cassette verrà ripagato dalle "favolose vendite":
solo 8 cassette!
Come però spesso accade, una dello 8 copie, fu acquistata
della Californian Pacific (quella di Summer Game), che decise
di pubblicare il gioco in floppy da 5 pollici e ¼. Il gioco
vendette circa 30.000 copie in pochi mesi. Garriott era però
più conosciuto come Lord British, il nomignolo affibbiatoli
dai suoi compagni di università datogli per le sue origini
anglosassoni. Nel 1980, dopo l'iscrizione all'università del
Texas, assieme ad un amico, Ken Arnold, cominciò a lavorare
sull'ambizioso progetto Ultimatum. Il nome era già usato da
un altro board game e fu deciso che il gioco di Lord British
si sarebbe dovuto chiamare ULTIMA.
Ambientato ( e non credo di dire grosse novità) nelle pianure
della Sosaria, il gioco presentava tutte le caratteristiche
degli RPG, con tanto di magie, punti esperienza, tesori e
mostri.
Commercializzato da California Pacific, il gioco sbriciolò
tutti i precedenti record di vendite e Garriott cominciò subito
a lavorare al sequel. Nel frattempo, anche impressionato dal
film Time Bandits, e grazie alle potenzialità dell'Assembler
(un linguaggio di programmazione), lasciò C.P. per entrare
in Sierra On Line: Ultima 2 sarà il più grande successo di
sempre per questa software house.
Dopo alcune liti (finite anche in tribunale) Garriott decise
di lasciare Sierra per fondare una software house tutta sua:
nessuno ha mai sentito parlare di Origin???
Quello che forse pochi di voi sanno, è questa seconda parte
della storia dei Rolegame: il D&D fu portato in Europa (meglio
dire in Inghilterra) nel 1975 da Jackson e Livingstone, che
avevano fondato la casa editrice Games Workshop. Nei primi
anni ottanta i due lanciano i Fighting Fantasy Book, libri
come giochi di ruolo individuali che richiedevano dadi e scenari
multipli. La serie vende qualcosa come 13 milioni di copie.
Livingstone, diventa pure il presidente di Eidos e nel 1996
lancia la serie Tomb Rider, che sia forse da ricercare qua
la fortuna di Lara Croft?
Il primo esempio di gioco di ruolo online è stato Ultima Online,
e per il giusto rispetto che si deve ad una grande idea, mi
accingo a parlarne un po'.
MMORPG
Eccoci
arrivati al momento di parlare davvero dei MMORPG, visto che
tutto sommato era l'argomento portante dell'articolo. Nati
come evoluzione dei GDR-RPG, principalmente di evoluzione
Fantasy, conobbe un rapido successo grazie a titoli come Ultima
Online, EverQuest e Asheron's Call, nonché alla disponibilizzazione
di abbonamenti veloci e con tariffe flat ad internet. Quello
che maggiormente colpisce dalla lista dei nomi è che se EverQuest
è di proprietà Sony, Asheron's Call è di Microsoft…
Recentemente sono però apparsi (e scomparsi) giochi che si
sono allontanati dal genere Fantasy come Anarchy Online, o
l'ormai chiuso Majestic. Il loro ingresso ufficiale in Italia
è però abbastanza recente con i famosi "La quarta profezia"
e Legend of Mir.
Come ogni buon RPG classico, la feature più apprezzata è l'interattività
con altri giocatori umani: è infatti possibile parlare, uccidere,
ricattare, vedere a prezzi da strozzino oggetti importanti,
ossia tutte le azioni che diversificano gli uomini dal mondo
animale ^_^
Al di là delle battute, questi giochi vantano anche una componente
di imprevedibilità legata proprio alla fruizione contemporanea
di più giocatori umani: può accadere che alcuni giocatori
di alleino per attaccare una città e avere la sfortuna di
trovarsi così assediati.
Inoltre così come nei RPG classici esisteva un Dungeon Master,
ossia colui che oltre che narrare la storia, controllava anche
che tutto si svolgesse nei limiti delle regole, anche qua
esistono dei Game Master che svolgono funzioni simili.
Lo scenario fin qua descritto appartiene però (ovviamente)
al mondo dei Pc: quello che a noi interessa di più è però
quello che sta avvedendo per la nostra console nera, la Ps2.
Il primo esempio di gioco di ruolo online è stato Ultima Online,
e per il giusto rispetto che si deve ad una grande idea, mi
accingo a parlarne un po'.
Plaistescion??
Esattamente.
Dopo il timido tentativo di Phantasy Star Online del Dreamcast,
ottimo gioco ma che permetteva l'interazione di solo pochi
giocatori alla volta, Square si è decisa di lanciarsi nella
sfida del gioco online con l'ultimo capitolo della fortunata
serie Final Fantasy. Per dirla "alla Sony" questo non sarebbe
però il primo gioco su console basato sull'interazione "massiva"
di più giocatori visto che il monolite nero è stato più volte
definito da Sony stessa come un "Computer Entertainment System".
La differenza è davvero molta: visto che anche le macchine
dell'ultimissima generazione hanno ben poco a che spartire
con quelle precedenti. Secondo le informazioni riportate,
la storia sarebbe ambientata in un mondo magico, tanto caro
alla tradizione Pc istica dei MMORPG. Il pianeta in questione,
chiamato Vana'Diel che purtroppo nella sua storia ha dovuto
subire l'arrivo di mostri che lo hanno trasformato in una
discarica inquinata. Dopo 20 anni di guerre, appena la gente
incominciava a dimenticare l'odio iniziale per i mostri la
potenza del male faceva di nuovo riprecipitare la situazione.
A questo punto non resta che basare la risposta dell'umanità
sul potere di misteriosi cristalli.
Ebbene FF XI ripropone in modo chiaro la struttura ideale
di un RPG, con tanto di ambientazioni fantasy, il dualismo
tra bene e male e quel pizzico di misticismo che solo una
forza superiore e buona può dare. Quello che non va dimenticato
è il "fingerprint" che Square sa dare ad un role game: partendo
dai Chocobo fino ad arrivare al disegno dei personaggi e degli
sfondi, i giochi Square si sono sempre diversificati dalla
concorrenza.
A questo punto però ci sono due problemi da risolvere: il
primo è di carattere puramente tecnico: l'Italia non è esattamente
il paese con la migliore distribuzione di segnali su banda
larga, indispensabili se si vuole iniziare a considerare il
gioco online un'alternativa al singleplayer, mentre il secondo
ha radici che si rifanno alla tradizione del fruitore di console.
L'online game è nato per Pc, non tanto per una diversa qualificazione
del giocatore tipo, quanto per il differente numero e "magnitudo"
delle risorse disponibili sulla macchina: questo ha favorito
un prodotto per sua stessa definizione "in progress", ossia
in continua evoluzione. Internet è pieno di patch per i famosi
giochi online dei pc.
L'utente console è invece "vergine" di questi problemi, e
molto probabilmente potrebbe risultare infastidito dai rallentamenti
che una linea troppo "analogica" potrebbe darli, così come
potrebbe non gradire trovarsi in mano un prodotto non finito,
con l'aspettativa di dover rintracciare sempre l'ultima patch.
VI RICORDIAMO CHE QUESTO E' IL VECCHIO PLAY2EYE, PER IL NUOVO PS3
e forum Forum Videogiochi
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