Quanti
hanno sentito parlare dei MMORPG? Sicuramente molti di voi,
eppure anche se non nego di avere un filo di imbarazzo, non
ci ho mai giocato. Potrei perfino dirvi che non ho mai giocato
ad un multiplayer game, sennò tramite una piccola lan. Eppure
il mercato consumer delle console è stato fin dal lontano
1972 attratto da questo tipo di fenomeno, anche se spesso
problemi più che altro legati alla scarsità di mezzi tecnologici,
hanno impedito l'esplosione del fenomeno. Direi quindi, dopo
un "breve prologo" sulla connettività e le console, di provare
ad analizzare con voi questa "nuova" frontiera del gioco,
ossia i Massive Multiplayer Online Role Playing Games, che
per gli anglofobi suona come: i giochi di ruolo in multiutenza.
1972?
Per
quanti siano ignari dell'origine dei nostri media ludici preferiti,
sappiate che la prima console ad essere commercializzata si
chiamava Odissey, e fu prodotta nel lontano 1972 da Magnavox,
(la divisione statunitense della Philips). Il progetto già
considerava questo nuovo "giocattolo" come fruibile da una
multiutenza, tanto da prevedere 2 controlli, tali da permettere
a due utenti di giocare, sfidandosi nella primitiva simulazione
tennistica ideata da Ralph Baer anni prima. Chiaramente la
tecnologia dell'epoca non permetteva affatto collegamenti
tramite cavi, figuriamoci la trasmissione di dati su linee
telefoniche analogiche.
Per dire la verità negli Usa, esisteva già un'altra forma
di connessione, ossia il cavo televisivo (della Tv via cavo
appunto) che cablava circa il 70% delle abitazioni. Questa
oscura e primitiva forma di wirelink, a noi del tutto sconosciuta,
ha avuto modo di proliferare negli Usa, soprattutto grazie
ai diversi fusi orari e l'impossibilità per le reti televisive
di trasmettere un programma alla stessa ora, sommando la scarsità
della potenza di irradiazione dei satelliti dell'epoca (fino
alla metà degli anni ottanta, venivano utilizzati per la copertura
di ampissime zone, a discapito della potenza), questo cocktail
fece si che milioni di Americani, piuttosto che perdersi il
loro spettacolo preferito, investissero notevoli risorse nella
creazione della loro rete televisiva, e come vedremo qualcuno
cercò anche di sfruttarla per fini ludici!
Problemi
Tecnici?
Ad
ogni modo, prima che qualche genio (o pazzo) ritenesse di
possedere una tecnologia sufficiente per la trasmissione di
segnali (kbite) attraverso il cavo televisivo, si dovette
attendere il 1983; in quell'anno il presidente di Control
Video Component, CVC (coloro che avevano creato il network
telematico The Source), William Von Meister, ebbe una idea
rivoluzionaria.
Come spesso chiedo ai miei lettori prima di narrare le avventure
dei pionieri di 20 anni fa, anche a voi chiedo di liberare
la mente e capire come quello che oggi appare scontato e forse
anche obsoleto, 20 anni fa fosse ardito rivoluzionario ed
improponibile!
Il suo progetto si chiamava Gameline, e prevedeva un modem
da collegarsi alla console più venduta, il Vcs 2600 dell'Atari,
in modo da poter scaricare giochi dalla improbabile grandezza
di 8K, grandi esattamente come la capacità della Ram della
console. Per prima cosa era necessario un modem, da ben 1200
baud collegato alla console; il modem si connetteva poi ad
un mainframe che consentiva il download. Il prezzo per questa
meraviglia della tecnologia era un po' salato: ben 60 dollari
per il modem, 15 dollari per l'attivazione e 1 dollaro da
pagarsi con carta di credito, per il download. La notizia
fu una vera bomba, ben presto centinaia di software house
(ricordiamoci che a parte casi sporadici, negli anni ottanta
queste non erano altro che improvvisate società fondate nel
garage di chissà chi, da due o tre brillanti studenti di ingegneria…),
accettarono di sviluppare giochi, convinte che la prova telematica
potesse convincere l'utente all'acquisto del gioco. Inoltre
venivano offerti servizi aggiuntivi, quale: ricezione news
ed e-mail, servizi azionari e addirittura bancari. Era lo
stato dell'arte della tecnologia, qualcosa di immaginabile
per l'epoca.
Chiaramente se nessuno di voi si ricorda nulla, è perché il
progetto è fallito senza possibilità di appello, le cause
furono dovute soprattutto alle software house; ho detto che
spesso (anzi Activision a parte direi tutte), erano società
improvvisate, che avevano il brutto difetto di sparire nel
nulla: l'impossibilità di garantire un numero sufficiente
di giochi portò alla sospensione del servizio. Meister, però
continuò a lavorare a progetti di connettività. Tra i suoi
dipendenti c'era un tale Dan Case, che aveva un fratello di
nome Steve.
Prima che chiudiate questa pagina annoiati dalle lunghe liste
di nomi sconosciuti, leggete almeno il prossimo capoverso…
Avete capito di chi sto parlando? Ebbene, il buon Dan, inculcò
al fratello la passione per la trasmissione di dati via telefono,
tanto che nel 1985 assieme ad altri fondarono Quantum Computer
Service. Per chi non ne fosse al corrente, sappiate che nel
1991, questa società fu ribattezzata America On Line, il maggior
provider del mondo con oltre 16 milioni di abbonati. Ora che
finalmente sapete come il mondo dell'Information Tecnology
sia spesso legato da un doppio filo a quello dei videogiochi,
sopporterete meglio le prossime pagine.
Nessuno
abbandoni l'idea!!
Come
spesso accade, un'idea anche se poco redditizia o ancor peggio
fallimentare, porta ad altri tentativi, portati spesso da
gente che crede di poter risolvere di colpo tutti i problemi:
Coleco, società che produceva l'ottimo Colecovision, annunciò
nel giugno del solito anno, un accordo con At&T il colosso
americano delle telecomunicazioni. La forza di At&T era immensa:
pensate che le telefonate intercontinentali si facevano (e
credo che ancora oggi siano ancora utilizzati) grazie ai cavi
trans - oceanici, che At&T mise a cavallo tra America ed Europa.
Il sistema era concettualmente molto simile a quello di Meister.
Coleco, proprio nel 1983 ebbe però una serie di grane paurose,
che portarono al suo ritiro dal mondo dei videogiochi; quella
che più ci riguarda, perché non permise a questo progetto
andasse in porto, fu la produzione del computer Adam. Coleco,
annunciò alcuni mesi prima la produzione di questo gioiellino
informatico; l'attesa crebbe in modo esponenziale, tanto che
Coleco (sapete a proposito che Coleco sta per Connecticut
leather company, industria di pelli del Connecticut?), annunciò
per giugno di quell'anno la commercializzazione di ben 500.000
esemplari di Adam. Purtroppo la produzione si fermò a soli
140.000 in quanto quasi tutti erano difettosi e la gente non
li acquistò.
Col
Cavo(lo)
Torniamo
per un attimo al cavo: la tecnologia in quegli anni era ancora
roba da pionieri: voglio dire, spesso, si credeva di avere
le conoscenze giuste per realizzare un progetto, magari si
scopriva che i problemi erano insormontabili. Qualcosa di
simile accadde nel 1980 da parte di Mattel, che produceva
l'Intellivision, console straordinaria. Per chi non l'abbia
mai vista vi racconto una storiellina, questo tanto per dirvi
di saltare al prossimo paragrafo.
Anche se sembra incredibile gli anni ottanta, anzi i primi
anni ottanta sono stati senza dubbio gli anni d'oro dello
console. Il mercato era grandissimo e le società guadagnavano
o perdevano con facilità centinaia e a volte migliaia di MILIONI
DI DOLLARI (col potere di acquisto di 30 anni fa), apparivano
e sparivano macchine che rivoluzionavano tutto con una facilità
sorprendente, e cosa ancora più strana, la gente faceva la
fina per comprare a 249$ (che al cambio di oggi, tra perdita
di potere d'acquisto e svalutazione farebbero circa 3-4 milioni)
un Atari VCS, console, 1 pad e una cartuccia.
Comunque tornando a Intellivision, i miei ricordi si mescolano
con l'infanzia e sono flebili ed ovattati, ma ricordo bene
come subito dopo la vincita dei mondiali del 1982 tutto ciò
che riguardasse minimamente il calcio si vendesse come il
pane. Inty apparve come pubblicità su Topolino, come figure
che per la prima volta apparivano veramente "umane", con calciatori
con testa, gambe e braccia, e con sciatori con finalmente
impugnavano davvero le bacchette. Il prodigio ( visto che
fino a quel momento i giochi possedevano pixel troppo grossi
per dare dettaglio alle figure), era dovuto ad un processore
chiamato Cp 1610, con ben 16 bit, e un clock di meno di 2
Mhz. Questo permetteva una gestione della grafica in titoli
sportivi mai vista, anche se il clock molto basso penalizzava
la grafica nei titoli arcade.
Mattel, nel voler utilizzare il cavo televisivo per distribuire
videogiochi, non inventava o scopriva nulla: l'intuizione
era stata del geniale inventore delle console, Ralph Baer.
Il progetto "The Brown Box" (Odissey per intenderci) fu da
lui creato nel 1967. Baer già nel 1969,contattò TelePrompTer,
leader tra le società di distribuzione televisiva via cavo,
per creare una joing venture per la distribuzione dei videogiochi
direttamente a casa. La crisi che la Tv via cavo attraversava
in quegli anni fece naufragare il sogno.
Torniamo a Mattel: il progetto prevedeva una collaborazione
con la famosissima Jerrold che produceva decoder per la Tv
via cavo. Il cuore era un decoder da 40 dollari, ed un abbonamento
mensile di 6 dollari per ricevere giochi 24 ore su 24. I problemi
tecnici legati alla poca tecnologia disponibile fecero naufragare
tutto.
Tecnologia
e arte
Il
1983 fu, come ormai diventa facile capire, l'anno nero dei
pionieri del multiplayer, e i naufragi avvenivano con velocità
sempre maggiore, come quello del Game Network, una meteora
apparsa e subito dimenticata.
Il tentativo che si avvicinò maggiormente alla commercializzione
fu il progetto Falcon di Ataritel, che prevedeva un sistema
di videotelefoni, con possibilità di videoconferenza e download
dei giochi, mediante appositi apparecchi. Quello che ancora
oggi maggiormente colpisce è il design di questi, davvero
rivoluzionario, tanto da essere accolti al Museo di Arte Moderna
di St. Josè. Questa volta il fallimento del progetto non ha
origini tecnologiche, ma porta il nome dei Tramiel, la dinastia
di rayder che negli anni ottanta, prima comprarono Atari (e
la fecero fallire), poi passarono a Commodore, seguendo una
fine simile.
VI RICORDIAMO CHE QUESTO E' IL VECCHIO PLAY2EYE, PER IL NUOVO PS3
e forum Forum Videogiochi
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