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Prologo

Quanti hanno sentito parlare dei MMORPG? Sicuramente molti di voi, eppure anche se non nego di avere un filo di imbarazzo, non ci ho mai giocato. Potrei perfino dirvi che non ho mai giocato ad un multiplayer game, sennò tramite una piccola lan. Eppure il mercato consumer delle console è stato fin dal lontano 1972 attratto da questo tipo di fenomeno, anche se spesso problemi più che altro legati alla scarsità di mezzi tecnologici, hanno impedito l'esplosione del fenomeno. Direi quindi, dopo un "breve prologo" sulla connettività e le console, di provare ad analizzare con voi questa "nuova" frontiera del gioco, ossia i Massive Multiplayer Online Role Playing Games, che per gli anglofobi suona come: i giochi di ruolo in multiutenza.

1972?

Per quanti siano ignari dell'origine dei nostri media ludici preferiti, sappiate che la prima console ad essere commercializzata si chiamava Odissey, e fu prodotta nel lontano 1972 da Magnavox, (la divisione statunitense della Philips). Il progetto già considerava questo nuovo "giocattolo" come fruibile da una multiutenza, tanto da prevedere 2 controlli, tali da permettere a due utenti di giocare, sfidandosi nella primitiva simulazione tennistica ideata da Ralph Baer anni prima. Chiaramente la tecnologia dell'epoca non permetteva affatto collegamenti tramite cavi, figuriamoci la trasmissione di dati su linee telefoniche analogiche.
Per dire la verità negli Usa, esisteva già un'altra forma di connessione, ossia il cavo televisivo (della Tv via cavo appunto) che cablava circa il 70% delle abitazioni. Questa oscura e primitiva forma di wirelink, a noi del tutto sconosciuta, ha avuto modo di proliferare negli Usa, soprattutto grazie ai diversi fusi orari e l'impossibilità per le reti televisive di trasmettere un programma alla stessa ora, sommando la scarsità della potenza di irradiazione dei satelliti dell'epoca (fino alla metà degli anni ottanta, venivano utilizzati per la copertura di ampissime zone, a discapito della potenza), questo cocktail fece si che milioni di Americani, piuttosto che perdersi il loro spettacolo preferito, investissero notevoli risorse nella creazione della loro rete televisiva, e come vedremo qualcuno cercò anche di sfruttarla per fini ludici!

Problemi Tecnici?

Ad ogni modo, prima che qualche genio (o pazzo) ritenesse di possedere una tecnologia sufficiente per la trasmissione di segnali (kbite) attraverso il cavo televisivo, si dovette attendere il 1983; in quell'anno il presidente di Control Video Component, CVC (coloro che avevano creato il network telematico The Source), William Von Meister, ebbe una idea rivoluzionaria.
Come spesso chiedo ai miei lettori prima di narrare le avventure dei pionieri di 20 anni fa, anche a voi chiedo di liberare la mente e capire come quello che oggi appare scontato e forse anche obsoleto, 20 anni fa fosse ardito rivoluzionario ed improponibile!
Il suo progetto si chiamava Gameline, e prevedeva un modem da collegarsi alla console più venduta, il Vcs 2600 dell'Atari, in modo da poter scaricare giochi dalla improbabile grandezza di 8K, grandi esattamente come la capacità della Ram della console. Per prima cosa era necessario un modem, da ben 1200 baud collegato alla console; il modem si connetteva poi ad un mainframe che consentiva il download. Il prezzo per questa meraviglia della tecnologia era un po' salato: ben 60 dollari per il modem, 15 dollari per l'attivazione e 1 dollaro da pagarsi con carta di credito, per il download. La notizia fu una vera bomba, ben presto centinaia di software house (ricordiamoci che a parte casi sporadici, negli anni ottanta queste non erano altro che improvvisate società fondate nel garage di chissà chi, da due o tre brillanti studenti di ingegneria…), accettarono di sviluppare giochi, convinte che la prova telematica potesse convincere l'utente all'acquisto del gioco. Inoltre venivano offerti servizi aggiuntivi, quale: ricezione news ed e-mail, servizi azionari e addirittura bancari. Era lo stato dell'arte della tecnologia, qualcosa di immaginabile per l'epoca.
Chiaramente se nessuno di voi si ricorda nulla, è perché il progetto è fallito senza possibilità di appello, le cause furono dovute soprattutto alle software house; ho detto che spesso (anzi Activision a parte direi tutte), erano società improvvisate, che avevano il brutto difetto di sparire nel nulla: l'impossibilità di garantire un numero sufficiente di giochi portò alla sospensione del servizio. Meister, però continuò a lavorare a progetti di connettività. Tra i suoi dipendenti c'era un tale Dan Case, che aveva un fratello di nome Steve.
Prima che chiudiate questa pagina annoiati dalle lunghe liste di nomi sconosciuti, leggete almeno il prossimo capoverso…
Avete capito di chi sto parlando? Ebbene, il buon Dan, inculcò al fratello la passione per la trasmissione di dati via telefono, tanto che nel 1985 assieme ad altri fondarono Quantum Computer Service. Per chi non ne fosse al corrente, sappiate che nel 1991, questa società fu ribattezzata America On Line, il maggior provider del mondo con oltre 16 milioni di abbonati. Ora che finalmente sapete come il mondo dell'Information Tecnology sia spesso legato da un doppio filo a quello dei videogiochi, sopporterete meglio le prossime pagine.

Nessuno abbandoni l'idea!!

Come spesso accade, un'idea anche se poco redditizia o ancor peggio fallimentare, porta ad altri tentativi, portati spesso da gente che crede di poter risolvere di colpo tutti i problemi: Coleco, società che produceva l'ottimo Colecovision, annunciò nel giugno del solito anno, un accordo con At&T il colosso americano delle telecomunicazioni. La forza di At&T era immensa: pensate che le telefonate intercontinentali si facevano (e credo che ancora oggi siano ancora utilizzati) grazie ai cavi trans - oceanici, che At&T mise a cavallo tra America ed Europa. Il sistema era concettualmente molto simile a quello di Meister. Coleco, proprio nel 1983 ebbe però una serie di grane paurose, che portarono al suo ritiro dal mondo dei videogiochi; quella che più ci riguarda, perché non permise a questo progetto andasse in porto, fu la produzione del computer Adam. Coleco, annunciò alcuni mesi prima la produzione di questo gioiellino informatico; l'attesa crebbe in modo esponenziale, tanto che Coleco (sapete a proposito che Coleco sta per Connecticut leather company, industria di pelli del Connecticut?), annunciò per giugno di quell'anno la commercializzazione di ben 500.000 esemplari di Adam. Purtroppo la produzione si fermò a soli 140.000 in quanto quasi tutti erano difettosi e la gente non li acquistò.

Col Cavo(lo)

Torniamo per un attimo al cavo: la tecnologia in quegli anni era ancora roba da pionieri: voglio dire, spesso, si credeva di avere le conoscenze giuste per realizzare un progetto, magari si scopriva che i problemi erano insormontabili. Qualcosa di simile accadde nel 1980 da parte di Mattel, che produceva l'Intellivision, console straordinaria. Per chi non l'abbia mai vista vi racconto una storiellina, questo tanto per dirvi di saltare al prossimo paragrafo.
Anche se sembra incredibile gli anni ottanta, anzi i primi anni ottanta sono stati senza dubbio gli anni d'oro dello console. Il mercato era grandissimo e le società guadagnavano o perdevano con facilità centinaia e a volte migliaia di MILIONI DI DOLLARI (col potere di acquisto di 30 anni fa), apparivano e sparivano macchine che rivoluzionavano tutto con una facilità sorprendente, e cosa ancora più strana, la gente faceva la fina per comprare a 249$ (che al cambio di oggi, tra perdita di potere d'acquisto e svalutazione farebbero circa 3-4 milioni) un Atari VCS, console, 1 pad e una cartuccia.
Comunque tornando a Intellivision, i miei ricordi si mescolano con l'infanzia e sono flebili ed ovattati, ma ricordo bene come subito dopo la vincita dei mondiali del 1982 tutto ciò che riguardasse minimamente il calcio si vendesse come il pane. Inty apparve come pubblicità su Topolino, come figure che per la prima volta apparivano veramente "umane", con calciatori con testa, gambe e braccia, e con sciatori con finalmente impugnavano davvero le bacchette. Il prodigio ( visto che fino a quel momento i giochi possedevano pixel troppo grossi per dare dettaglio alle figure), era dovuto ad un processore chiamato Cp 1610, con ben 16 bit, e un clock di meno di 2 Mhz. Questo permetteva una gestione della grafica in titoli sportivi mai vista, anche se il clock molto basso penalizzava la grafica nei titoli arcade.
Mattel, nel voler utilizzare il cavo televisivo per distribuire videogiochi, non inventava o scopriva nulla: l'intuizione era stata del geniale inventore delle console, Ralph Baer. Il progetto "The Brown Box" (Odissey per intenderci) fu da lui creato nel 1967. Baer già nel 1969,contattò TelePrompTer, leader tra le società di distribuzione televisiva via cavo, per creare una joing venture per la distribuzione dei videogiochi direttamente a casa. La crisi che la Tv via cavo attraversava in quegli anni fece naufragare il sogno.
Torniamo a Mattel: il progetto prevedeva una collaborazione con la famosissima Jerrold che produceva decoder per la Tv via cavo. Il cuore era un decoder da 40 dollari, ed un abbonamento mensile di 6 dollari per ricevere giochi 24 ore su 24. I problemi tecnici legati alla poca tecnologia disponibile fecero naufragare tutto.

Tecnologia e arte

Il 1983 fu, come ormai diventa facile capire, l'anno nero dei pionieri del multiplayer, e i naufragi avvenivano con velocità sempre maggiore, come quello del Game Network, una meteora apparsa e subito dimenticata.
Il tentativo che si avvicinò maggiormente alla commercializzione fu il progetto Falcon di Ataritel, che prevedeva un sistema di videotelefoni, con possibilità di videoconferenza e download dei giochi, mediante appositi apparecchi. Quello che ancora oggi maggiormente colpisce è il design di questi, davvero rivoluzionario, tanto da essere accolti al Museo di Arte Moderna di St. Josè. Questa volta il fallimento del progetto non ha origini tecnologiche, ma porta il nome dei Tramiel, la dinastia di rayder che negli anni ottanta, prima comprarono Atari (e la fecero fallire), poi passarono a Commodore, seguendo una fine simile.

 

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